22.09.2019

Baldur’s Gate: Enhanced Edition — особенности ролевой системы


В этой области можно встретить легенду мира Forgotten Realms - тёмный эльфа-дроу Дриззта До"Урдена (Drizzt Do"Urden ). Это основной герой книг Роберта Сальваторе и многих компьютерных ролевых игр вселенной Forgotten Realms . Герой легендарный и экипировка у него соответственно тоже легендарная. Если сможете убить дроу (получите за это -4 к репутации) - можно будет снять с тёплого трупа тёмного эльфа кольчугу +3, скимитар +5 и скимитар +3 Защитник (-2 к классу брони!). Это лучшее оружие в первой части Baldur"s Gate , так что стоит попробовать отобрать его.

При желании и наличии вора в группе - можно украсть скимитар +3 у Дриззта , но другие вещи можно снимать только с мёртвого эльфа (12000XP ).

На севере карты найдёте заброшенный дом и Торли , который ловит рыбу в местном пруду.

Монстры: скелет, гнолл, огр-берсерк, пещерный медведь, огриллон, флинд

Убить полуогров

В таверне Берегоста, юго-восточная окраина, паладин Бьернин просит Вас убить двух полуогров. Найти их можно на текущей локации. Наградой (при возвращении в Берегост, к паладину) за выполненный квест будет: средний щит +1, репутация +1 и 400XP .

Помочь Дриззту До"Урдену

В центре локации Вы встретите знаменито Дриззта . Он попросит Вас помочь ему убить гполлов, не отказывайтесь. После того, как расправитесь вместе с ним со всеми - можете поговорить с тёмным эльфом. Он подскажет, что для того, чтобы разобраться с бандитами нужно самим притвориться бандитами. Это подсказка пригодится в ходе дальнейшего прохождения, когда мы окажемся в лагере бандитов в северных регионах Побережья Мечей.

Можете попробовать убить Дриззта , это сложно, но вполне реально. Параметры Дриззта (мод BGT): hp 92, класс брони -10, сопротивление к магии 98%, основные параметры 13-20-15-17-17-14. Тёмный эльф имеет 16 уровень. Подробнее о том как убить Дриззта в первой части Baldur"s Gate . За убийство тёмного эльфа группа получит 12000 XP , а так же кольчугу +4, скимитар +3 и скимитар +5.

Скимитар +3 можно украсть, если в группе есть вор с высоким показателем корманной кражи. Этот скимитар, кроме отличной скорости и урона, даёт ещё и -2 к классу брони. В первой части классической игры этот меч - лучшее оружие для танка. Многие игроки только ради него вкладываются в навык владения скимитарами.

Ваше решение относительно Дриззта (убить или помочь) скажется на его отношении к группе во второй части Baldur"s Gate .

Бандиты Тейнган , Зекар и Джемби

Немного северо-восточнее центра карты Вы наткнётесь на шайку из троих бандитов, которые в очередной раз попросят Вас перед своей смертью отдать все деньги и сложить оружие. Пополнить инвентарь можно на робу сопротивления огню для мага (+20% к сопротивлению огню). Опыт за убийства: Джемби (маг) 350XP , Зекар 64XP , Тейнган 500XP .

Дисклеймер

Все нижеследующее является субъективным мнением автора на тему одиночного (соло) прохождения Baldur’s gate 2: Enhanced Edition и не претендует на истину в последней инстанции.

Цель данного гайда – рассказать о самой возможности одиночного прохождения этой действительно прекрасной игры. Подобное прохождение - интересный и непростой вызов каждому ценителю жанра, с лихвой окупающийся чувством удовлетворения от прохождения игры.

Гайд составлен на основе личного опыта соло-прохождения игры за разных персонажей и, следственно, не может считаться полным, а потому, если Вы заметили какие-то неточности или хотите дополнить гайд Вашими мыслями или замечаниями – оставляйте комментарии.

Хотя в сети существуют довольно качественные переводы игры на русский язык, во избежании неточности все критические термины, имена и названия даны на оргинильном языке.

Как пользоваться гайдом

Если Вы не знакомы с классами, специфику и краткое резюме по каждому из них я дам в начале раздела. Вам останется только выбрать наиболее интересный для Вас вариант и познакомиться с ключевыми особенностями его создания и использования.

Архетипы:

  • Arcane – кастеры – это маги и волшебники. Обладают внушительным арсеналом заклинаний буквально на все случаи жизни, от прямого урона молниями и вызова тварей из преисподней, до некромантии и изощренных спеллов вроде whish.
    Предпочитают дистанционный бой и совершенно не годятся для боя ближнего.
    Средняя сложность на старте игры и легкая прогулка ближе к концу.
  • Divine – кастеры – это священики, боепопы и прочие служители высших сил. Идут в ближний бой под защитой и усилениями от огромного количества заклинаний.
    Средняя сложность на старте игры и средняя сложность end game-а.
  • Воины – файтеры, монахи, варвары и прочие. Очень разношерстная компания, но с общей тягой к ближнему бою. Много защиты(АС), хитов, отличный урон и богатый арсенал оружия, но слабая защита от магии (в большинстве случаев) и негативным эффектам.
    Легкий старт и высокая/средняя сложность end game-а.
  • Разбойники – воры, убийцы, карманники и прочие романтики с большой дороги. Для любителей ударов в спину, ловушек и тех, кто стремится исследовать контент игры по максимуму. Класс предоставляющий самые обширные возможности.
    Тяжелый старт и средняя сложность end game-а.
Если Вы ранее не пробовали проходить игру в одиночку (или вообще не играли в нее, но хотите пройти ее одним персонажем), рекомендую начать знакомство с классов: Wizard, Wizard/Fighter, Cleric/Fighter или Paladin.

Ботхи - первый промежуточный босс Baldur"s Gate 2.
Назывет себя сестрой Иреникуса, но не ясно имеет ли в виду биологическое родство или говорит о схожести судеб.
В прошлом эльф, за свои злодейства была изганана и лишилась статуса и эльфийской души. Ныне вампир, руководящий тайной организацией стремящейся захватить теневую власть в городе.
Садистка, убийца и просто красавица.

По профилю - вампир, 25 уровень, CE
HP 120
AC -1
STR 24
DEX 24
CON 20
INT 15
WIS 15
CHA 14

Cold 100%
Electricity 100%
Magic 75%
Magical cold 10%

Дама агрессивная и истеричная. отлично дерется в ближнем бою, имеет 3 атаки в раунд, THACO 4 (попадает хорошо), стандатрный вампирский набор + что-то вроде domination, который пытается наложить на нашего персонажа. И, конечно, куча миньонов в придачу.
Если Вы воин - вставайте в проходе и работайте сначала по миньоном, а затем, как закончатся ее подручные, по Бодхи. Не давайте себя окружать, берите максимальную защиту и не забывайте про голову. Потеря управления над вашим персонажем - проигрыш.
Поможет rage, защита от нежити, клирический обкаст и прочее.
Если маг - работайте по площади, вызывайте саммонов в виде мечей или демонов и, возможно, Вы вообще не увидите Бодхи.

Joneleth Irenicus

Иреникус, он же Айреникус, он же глав.гад Baldur"s Gate 2, истезавший нашего протагониста в своих мрачных катакомбах, мотивируя это поисками какой-то там скрытой силы.
Вдаваться в его историю я не буду, скажу лишь что он был могущественным эльфийским магом, стремящимся стать богом. В своей жажде власти он зашел слишком далеко и был проклят и изгнан богами, своим народом и любовью всей жизни - королевой эльфов Suldanessellar.
Потеряв свою "эльфийскую душу" он начинает разрушаться, отсюда отметины на его лице и следы хирургии, и решает посветить свою жизнь мести и попыткам доказать всем (включая самого себя) свою крутость. Словом, все по учебнику психологии.

По профилю - эльф, wizard, 30 уровня, NE
HP 96
AC 0
STR 13
DEX 18
CON 14
INT 18
WIS 18
CHR 17

Сражается магией. Это стандартный набор спеллов начиная от маг.ракет, MS и прочих direct damage спеллов и заканчивая стандартными TS + много обкаста.
+ форма Slayer, что делает его относительно неплохим воином и миньоны демоны.

Впрочем, несмотря на все это, врят ли его убийство будет ли Вас сложной задачей. К моменту завершения игры Вы, скорей всего, уже перевалите порог 20-ого уровня и будете одеты в лучшие вещи в игре, и встреча с ним, будет проще чем бой с twisted ruins или с его сумасшедшей сестрой.

Пара слов об Enhanced edition

Серии baldur"s gate более 15-лет, так что нет ничего удивительного, что ее решили обновить и, прости господи, подкрасить в переиздании Enhanced edition.
Хорошо это вышло или нет - пусть каждый решит для себя (из тех конечно, кто помнит как выглядит оригинал), я хочу лишь рассказать о некоторых важных изменениях, которые так или иначе относятся к теме одиночного прохождения этой игры.
Если Вы посчитаете важным добавить что-то, что я упустил - дайте знать.

Возможность создавать партии с нуля
Да, теперь у нас, как в серии icewind dale, есть возможность заранее создать партию манчкинов и, дав им имена, "Mage", "Cleric/Fighter", "Blackguard", "Theif" уничтожить все живое. Конечно, ни о каком отыгрыши и внутрипартийных отношений речи не идет, но пройти игру будет значительно-значительно проще.
Еcли у Вас не получается пройти игру одном персонажем или Вы просто хотите попробовать несколько разных комбинаций, сделайте команду по своему вкусу.

Advanced AI
Интересное новшество. Это, по-сути, продвинутый искусственный интеллект сопартийцев. Которые теперь сами решают каким оружием им пользоваться, кого атаковать, какие заклинания использовать и так далее.
Если играете от одного персонажа, советую отключить эту функцию как можно скорее, иначе Ваш персонаж начнет творить невероятно глупые вещи. Сделать это можно в окне статистики (record), кнопка customize,а затем scripts.
Если играете с группой, Вы новчиок или по каким-то причинам не хотите особенно заморачиваться - оставляйте. Хотя в этом случае лучше ставьте story mode.

Уровни сложности
Лично я никогда не видел смысла ставить сложность отличную от core rules, которые играются по правилам 2.5 редакции DnD. Все что распологается выше или ниже - это уже изменение базовых правил (читай математики и удачи). Сделать из игры Dark Souls все равно не выйдет, а вот извратить те правила, по которым функционирует мир - легко.
Впрочем, для тех кто собирает ачивки, разрабы приготовили парочку, если Вы пройдете игру на сложном или невозможном уровне.
Ну, и, конечно, так называемый story mode или "пройди игру без паузы". Что это я, честно гвооря, не смотрел, но если Вы хотите легкой и ненапряжной игры - стоит попробовать.

Ачивки
Их, я уверен, ждали многие. Порядка 100 ачивок в BG2 и BG2TOB (одна из которых на соло прохождение).
Большинство получите по ходу прохождения сюжета, часть связана с убийством ключевых монстров (о них я написал выше) и получением/достижением определенных показателей (Lore, Hit points etc).
В одиночном прохождении получить все будет довольно сложно, так что если Вас интересует именно эта часть игры, лучше проходите командой.
Полный список ачивок можно найти хотябы

Новые классы
Их в последнем адпейте 1.5. Есть кит клерика, но он, по сути, мало чем отличается от остальных, так что осатется на откуп ролевикам, а вот второй - shaman (шаман), это уже новый полноценный класс со своими уникальными вещами и способностями.
Шаман - этакий sorcerer от мира друидов. Он также заучивает заклинания раз и навсегда, но пользуется списком заклинаний друидов. Помимо него имеет несколько уникальных спеллов(защитные и усиливающие) и собственную уникальную механику - призыв духов.
Пока мы танцуем (не можем двигаться и атаковать), у нас есть шанс вызвать бесплатного духа или нескольких к себе на помощь, самый крутой из которых air elemental, что...не круто.
Для одиночного прохождения, если уж Вы хотите поиграть друидом, лучше выбрать оборотня или кит avenger.

Заключение

На этом завершается наш экскурс в мир одиночного прохождения Baldur"s Gate 2:EE.
Получилось довольно обширно и, местами, излишне подробно, но сказать хотелось многое.

Baldur"s Gate действительно прекрасная серия, наравне с planescape torment и серией fallout, ставшая культовой для целого поколения игроков. Прекрасный ролевой мир, интересная история, продуманная механика и простор для отыгрыша все это то, что сделало ее одним из лучших творений легендарной BioWare.

Мне остается только пожелать Вам удачи на просторах Фаеруна в сражениях за свое наследние.
Belm 2) Silver Hilt (дропается с Kruin в 6 Главе, мимо не пройдете, он потребует у Вас Silver Blade);
3) 7.500 GP

Silver Sword , Двуручный меч +3

1) Pommel Jewel of the Equalizer (получится в самом начале, на первом уровне Лабы Иреникуса);
2) Blade of the Equalizer (дропается с Elder Orb в Подземелье Бехолдеров в Underdark);
3) Hilt of the Equalizer (найдете в Подземелье Иллитидов в Underdark);
4) 7.500 GP

The Equalizer , Длинный меч +3/+4

Baldur"s Gate 2... С каким нетерпением игроки, очарованные первой частью, ждали продолжения! И ожидание было не слишком долгим: многие еще не успели полностью насладиться приключениями во Вратах Балдура, как наступила пора отправляться в таинственный Амн. Правда, туда нас отправили не по собственной воле и при странных обстоятельствах, но тем интереснее поскорее во всем разобраться.

Baldur"s Gate 2 — без сомнения, игра командная. Но как лучше составить отряд — брать воинов или магов? Сколько в нем должно быть бойцов — два, три или шесть? А может, лучше не бойцов, а клириков и друидов? И кому из NPC отдать предпочтение? Вот об этом мы и поговорим.

Конечно, лучше всего обо всех тонкостях игры узнавать постепенно, по ходу процесса. Но получается такое количество вариантов комплектации отряда, что на опробование всех уйдет, мягко говоря, многовато времени. Начинать нужно с главного героя, так как его специализация во многом определяет состав группы — ну зачем в отряде два друида или паладина? Вероятно, самым могучим предводителем группы является маг-воин. Очень хорошо импортировать его из первой части, но можно начинать и со второй. Если вы находитесь в первой части, после достижения второго уровня мага необходимо развить в воина и немного погонять по просторам первой части — чтобы начитался книг увеличения характеристик. Вообще любого главного персонажа лучше импортировать из первой части — по тем же причинам. А если начали со второй части — придется часа два «пытать» генератор случайных чисел, чтобы добиться максимальных результатов в характеристиках. Кроме того, если вы придадите новую специализацию главному герою во второй части — станет невозможным объединение звездочек оружейной специализации в одну линейку, а если новая специализация появилась в первой части — можно получить мага-воина с пятью «звездами» в посохе: разница большая! На мой взгляд, для создания главного героя верным будет следующее правило: любой персонаж с «уклоном» в магию (маг, клирик, друид) должен быть мультиклассовым или обладать двумя классами — чистый магический персонаж слишком нестоек. Очень желательно, чтобы главному герою был доступен один из +5 предметов вооружения.

Но вернемся к описанию мага-воина. Как маг он способен носить амулет защиты от вампиризма, пользоваться жезлами, читать свитки, выучить любые заклинания — до девятого уровня включительно, а это дополнительный источник опыта. И самое главное: данному персонажу доступен Staff of the Magi +5, оружие с очень хорошими свойствами, находящееся прямо в Аскатле. Такой герой не боится практически никого: драконы убиваются облаком смерти, кангакс — посохом мага, а про остальных противников и говорить не стоит. В принципе, такой главный герой может обойтись минимальной поддержкой одного-двух соратников.

Еще один очень интересный вариант главного героя — монах. По неизвестным причинам он преспокойно пользуется жезлами вызова — а это значит, что без проблем может победить драконов и личей. Он также может носить амулет защиты от вампиризма, а отсутствие брони легко преодолевается с помощью наручей, колец, плащей. На высоких уровнях монах двумя-тремя ударами выносит глиняных големов и может справиться даже с адамантовыми. Ему не страшен никто, кроме демилича, — к сожалению, монаху недоступно оружие +5.

В качестве главного героя также довольно неплох варвар: имеет огромное преимущество в скорости передвижения, а в сложных сражениях впадает в ярость — и получает иммунитет ко многим опасным заклинаниям. Впрочем, приступам ярости (и сопутствующим бонусам!) может быть подвержен любой воин — просто дайте ему способность берсерка.

Если возьмете в качестве главного героя дефицитного в Baldur"s Gate 2 вора — это также должен быть мультиклассовый или с двойным классом персонаж. Такой герой, облаченный в тяжелый доспех, может драться в ближнем бою, а повергнув противника — снимать доспех и заниматься вскрытием замков и обезвреживанием ловушек.

Впрочем, бесполезно говорить о главном герое — каждый сам решает, что он будет из себя представлять. Что же касается NPC, согласных вступить в ваше войско, то всем им присущи одни и те же недостатки — мало ловкости, жизни и силы. С этим приходится или мириться, или переносить из первой части книги повышения характеристик, или срочно искать по просторам Baldur"s Gate 2 магические предметы, повышающие силу, ловкость и т.д. Странно, но при изучении биографий соратников по оружию складывается впечатление, что в Baldur"s Gate «приключенцами» становятся исключительно из-за крупных неприятностей в личной жизни. Но это, конечно, не главное.

Принципы комплектования группы

Тут все целиком зависит от ваших предпочтений, при умелом руководстве группа любого состава и количества непобедима.

Но несколько маленьких хитростей все же есть. Чтобы заставить ваших соратников вбивать «звезды» оружейного мастерства в необходимые вам умения, нужно как можно раньше принять их в отряд. Заранее четко представляем себе состав отряда, набираем максимальную численность и бежим по локациям, не ввязываясь в бои и не выполняя квестов — чтобы очки опыта делились между большим числом персонажей и не повышался уровень. По ходу дела увольняем ненужных персонажей и принимаем нужных. Отряд может состоять из одних воинов — Корган, Маззи, Валигар, Минск, Келдорн, Аномен. Доступен и чисто магический отряд — Эри, Налия, Эдвин, Ян Янссен, Имоен, Викония.

«Воинская» группа быстро уничтожит любого противника, но командовать ею немного скучно. С магами дело пойдет гораздо веселее, правда, больше придется опасаться за жизнь слабоватых героев, и процесс уничтожения врага будет довольно долгим. (Зато — таким красочным и эффектным!) Можно обойтись без магических «докторов» — клириков и друидов: в игре масса свитков восстановления, пользоваться которыми может любой персонаж при интеллекте не ниже 10, и жезлы воскрешения; но немного сложней будет воевать с иллитидами — некому вызвать гигантских скелетов, и нежитью — некому ее изгонять. Труднее всего придется отряду, не имеющему хорошего вора. В первой части практически любой замок можно было вскрыть с помощью грубой силы, выпив зелье или прочитав заклинание. Во второй части даже воин с постоянной силой 25 способен открыть далеко не все замки. Плюс ловушки, часто смертельные или парализующие, что равносильно смерти. Кроме того, вор за каждую снятую ловушку и каждый вскрытый замок получает немного опыта, что полезно для партии. Замечено также, что граждане Амна гораздо богаче жителей Врат Балдура — почти у каждого в карманах что-то есть, иногда — уникальные предметы. Некоторые предметы можно только украсть, или же они защищены смертельными ловушками. Кроме того, вор очень необходим в начале игры, когда денег мало и есть только один способ получить нужные предметы снаряжения — украсть их в магазине.

Если главный герой мужского пола, не стоит брать в один отряд Эри, Джахейру и Виконию — рано или поздно разгорится конфликт с последующим распадом трио претенденток на роль спутницы жизни. Несомненным преимуществом второй части является то, что если собрать в одной группе разных по мировоззрению товарищей — они будут забавно переругиваться, но убивать друг друга не станут. Собрали «злую» команду: внимательно следите за репутацией — она не должна быть слишком высокой. Иначе кое-кто может вас покинуть в самый неподходящий момент, да еще и снаряжение унесет.

Можно создавать отряд из двух, трех, четырех персонажей — вы, без сомнения, пройдете игру, но лишитесь целого ряда персональных заданий и возможности послушать массу диалогов и замечаний между товарищами по оружию — а они того стоят. Хотите создать отряд из двух «приключенцев»? Вторым должен быть клирик — если только у главного героя не такая же специализация. У клирика очень хорошие заклинания лечения, восстановления, вызова и защиты; он способен носить тяжелую броню и пользоваться Crom Fayer"om , +5-м молотом.

Ваш отряд должен состоять из трех бойцов? Третьим постоянным товарищем по оружию необходимо взять вора — по вполне понятным причинам: на пути попадется великое множество ловушек, замков и сундуков; да и в карманах жителей Амна всегда найдется что-либо полезное! Если отряд вырастает до четырех персонажей — приглашаем к себе паладина. Только ему доступно самое мощное оружие — двуручный меч Carsomyr +5, что делает паладина совершенно незаменимым при встрече с драконами, демонами и личами. А вот пятое и шестое места можно оставить вакантными — для временно присутствующих в группе персонажей. Кроме того, нельзя забывать, что одно место нужно для Имоен — мы просто обязаны ее спасти!

Игровые персонажи

Первой вам встретится вор-маг Имоен — сестра никак не может покинуть брата (или сестру) в беде. Преимущества: может использовать любое оружие и доспех вора; лучший маг из всех мультиклассовых персонажей; самостоятельно способна возвратиться из подземелий Спеллхолда в Аскатлу; единственная, кто может вернуться в «Медную корону»

из Андердарка, будучи уволенной из партии. Последняя способность требует отдельного объяснения. У эльфов-драу очень мощные доспехи и оружие, разрушаемые солнечным светом на поверхности. Но только на локации «Выход из Андердарка»! Если нагрузить Имоен доспехами и оружием, уволить из партии и затем, в «Медной короне», снова принять, вы получите возможность до конца игры использовать адамантовые доспехи и оружие. Но после этого не заходите на локацию «Выход из Андердарка» — доспехи драу превратятся в пыль! Недостатки: относительно мало жизни, слабый вор.

Рейнджер Минск также находится на первой локации, в самом начале игры. Преимущества: высокая сила, возможность специализации в большом количестве оружия, берсерк. В качестве последнего способен справиться с демиличем. Недостатки: если ваш герой хочет завязать роман с Эри, а в команде уже есть Минск, ничего не получится — Минск объявит Эри «своей» колдуньей, и прощай, роман! При высокой репутации группы совершенно изводит постоянными воплями о том, какие герои он и его зверушка.

Воин-друид Джахейра сидит в клетке на первой локации — пусть там и остается! Шутка. Своих, даже с таким вздорным характером, надо спасать. Если главный герой — мужчина, возможен роман с Джахейрой. Иногда уходит из партии по своим делам. Ухитряется конфликтовать со всеми NPC женского пола — даже с хоббитом Маззи. Если окажется в одной партии с Эри — спровоцирует конфликт, после которого кто-то из двоих уйдет из группы. Избежать ситуации можно, если взять в группу Минска. Не самый сильный друид и слабый воин.

Йошимо — вор, также встретится в подземельях Иреникуса. Единственный из NPC, которому можно «приобрести» второй класс — воина. Как вор не очень хорош, именно потому, что не умеет воровать, а в начале игры это умение — важнейшее. Если взять его в команду — предаст группу Иреникусу и будет убит. Но! Выгоняем Йошимо из команды перед отправкой на остров, он идет в «Медную корону». По возвращении с острова заходим в таверну, ставим паузу, и, заведя разговор, снова берем его в команду. Вор тут же умрет — но для чего нам клирики? Йошимо пойдет с вами до конца игры и внесет свою лепту

в финальное сражение с Иреникусом. К сожалению, не знаю, сможет ли он перейти в «Трон Баала».

Эри, клирик-маг, находится в образе огра внутри цирка на локации «Променад». Как клирик, может носить щит и шлем, что очень важно для слабого мага, и биться Crom Fayer"om; как маг — сражаться Staff of the Magi. Очень неплохо расправляется с средними и слабыми противниками. К сожалению, не может победить Кангакса. Возможен роман с главным героем. Недостатки: очень мало жизни. Если в отряде одновременно окажутся Эри и бард Хайер Далис — между ними вспыхнет роман, и главный герой окажется не у дел. По непроверенным данным, возможен уход влюбленных из отряда. Ситуации можно избежать, если взять в отряд барда во время разгара романа Эри с главным героем — сердце эльфийки будет занято. Ближе к финалу Бодхи превратит Эри в вампира — но только в случае романа между ней и главным героем. Бедняжку придется убить и воскресить в подземельях заброшенного храма (локация — «Руины храма»), положив сердце Бодхи на алтарь, либо на время сражения с вампирами исключить из партии.

Корган, воин-берсерк. Находится внутри таверны «Медная корона». Чтобы удержать в отряде, необходимо выполнить задание по поиску книги, начинающееся в подземельях кладбища. Ни в коем случае нельзя затягивать с приемом в отряд — сам себе вобьет «звезды» оружейной специализации куда попало. Очень сильный воин, специализируется в топорах и молотах. Stoun Fire Axe +3 для него можно купить прямо в таверне после выполнения квеста по освобождению рабов. Второй топор +3 Frostreaver можно найти в замке Налии. Если положить три «звезды» опыта в амбидекстрию, то есть владение оружием обоими руками, — получится ходячая мясорубка с топорами. Но лучше потратить их на двуручный меч: злобному Коргану доступен страшный клинок — Soul Reaver +4, находящийся в Андердарке. Даже адамантовые големы, пропустив пару ударов этим мечом, перестают наносить повреждения (он снижает способность попадать в цель). Кроме того, в игре масса очень хороших двуручных мечей, включая знаменитый Silver Sword. Только Коргану доступен гномский молот-бумеранг, продающийся в Тредмите. Метательный топор +2 для Коргана можно отобрать у глупых «приключенцев» (какие же они еще, если бросили нам вызов?) в канализации под Храмами. Недостатки:

Сражение за посох мага.
мало ловкости, не защищен от вампиризма. Последнее можно исправить, вручив ему «Булаву разрушения». Основа для нее находится в кровавом пруду логова вампиров, необходим также иллитиум. Решайте, что нужнее: заказать скульптуру для храма или защитить бойца от вампиризма.

Налия, вор-маг. Как и Корган, находится в «Медной короне». Предоставляет замок в личное пользование монаху, воину и варвару; а также любому герою с двойным классом, лишь бы был воином, — после зачистки замка от троллей. Очень слабый вор и посредственный маг. Задание с замком можно выполнить, не принимая ее в отряд.

Аномен, воин-клирик. Находится в «Медной короне». Исключительно сильный боец, способный вогнать пять «звезд» в одно оружие. Если уговорить его отказаться от мести, будет посвящен в рыцари с последующим увеличением мудрости +4. Единственный, с кем возможен роман у главной героини. Недостатки: очень малая ловкость.

Викония, клирик. Местонахождение: на костре рядом с тюрьмой в правительственном районе. При вступлении в отряд снижает репутацию на две единицы — странно, почему-то никто не любит эльфов-драу! Пожалуй, лучший клирик в игре. Обладает 50% иммунитетом к магии, высокой ловкостью и мудростью, но очень слабым телосложением. Вооружена Crom Fayer"om, может выступать в качестве бойца первой линии и даже сразиться с демиличом. Другим очень хорошим для нее оружием является посох клирика +4, продающийся в магазинчике на локации «Променад». При наличии в команде других претенденток на роль спутницы жизни предводителя — непременно устроит с ними грандиозную склоку. С ней труднее и дольше всех развивается роман у главного героя — но тем интереснее довести его до победного конца. По неподтвержденным данным — может быть убита наемными убийцами. Если роман не состоится и у группы будет высокая репутация — преспокойно покинет отряд перед финальной битвой.

Ян Янссен, маг-вор. Мультиклассовый персонаж. Лучший вор в игре, почти обязательный кандидат в любую группу. Обладает уникальными воровскими предметами экипировки. Использует любое оружие и доспех вора или мага. Отличается очень

специфическим чувством юмора. Самый интересный личный квест в игре также принадлежит Яну; если в ходе его выполнения удастся уничтожить магический меч (вызывается одним из магов в таверне на локации «Мост») — группа получит сильнейший амулет, дающий при активации защиту от любых воздействий на разум и парализаций всех видов.

Валигар, рейнджер. Находится в хижине на локации «Холмы Умар», является хозяином очень хорошей брони. Только с ним в команде становится доступной к посещению «Планарная сфера». Вооруженный катаной Celestial Fury +3, становится незаменимым бойцом, легко парализует противников. Ведет забавные диалоги с Маззи.

Келдорн, паладин-инквизитор. Появляется в канализации под храмами после получения квеста «Невидящее Око». Хорош как боец первой линии — из-за большого количества используемого оружия. Только ему доступен легендарный Carsomyr — двуручный меч +5. Если ваш отряд вздумает померяться силами с Дриззтом — Келдорн тут же перейдет на его сторону и будет сражаться против вас.

Хайер Далис, бард. Находится в плену у мага Мекрата, в канализации под Храмами. Единственный бард в игре. Немного вор, немного маг. Как боец — слабоват из-за невозможности носить тяжелую броню и малого уровня жизни, даже несмотря на уникальные клинки. Немного утешает то, что ему, как и Коргану, доступен двуручный меч Soul Reaver +4.

Эдвин, маг. Обладатель самого высокого уровня интеллекта (а значит, и наибольшего количества заклинаний!). Находится в гильдии Маевара, присоединится после выполнения квеста по доказательству предательства последней. При наличии в багаже книг из первой части — можно изменить его характеристики и попытаться сделать еще и воином, чтобы бился Staff of the Magi +5. Если в начале игры согласиться выполнять задания Бодхи — Эдвин останется недоступным. Из-за злого характера и низкой ловкости возникают проблемы с защитой, так как мантию злого архимага можно купить или украсть только в Андердарке, а носить любые эльфийские кольчуги Эдвин отказывается. Недостаток брони можно исправить с помощью колец и наручей защиты. Панически боится вампиров, так как не может носить амулет защиты от вампиризма.

Лучший кинжал — Boomerang Dagger +2 — для него можно украсть у капитана наемников, в гостинице на локации «Мост». При выполнении квеста Коргана на кладбище Эдвин заявит, что где-то здесь находится Нетерильский свиток. Когда свиток будет найден, Эдвин займется его изучением, время от времени сообщая о результатах; и в конце концов с криком: «Трепещите, пришел новый хозяин мира!» — прочитает его. Результат лучше увидеть самим, а если в группе есть друид Цернд — гарантировано немало веселых минут!

Цернд, друид-оборотень. Находится в тюрьме Тредмита, может помочь победить Фалдорн, даже не будучи принятым в отряд. Неплохо сражается в образе великого оборотня, и также неплохо — Staff of Woodlands +4. Но посох, к сожалению, становится доступен ему почти в самом финале, а остальное оружие имеет слишком малую скорость применения. Вам решать, нужен ли он в команде.

Маззи, воин. Находится дальше всех персонажей-NPC — в тюрьме под локацией «Руины Храма» — и к моменту принятия в отряд успевает распределить большинство оружейных специализаций в короткие меч и лук. Ключ от тюрьмы — у одной из теней рядом с дверями последней. Вооруженная луком Таншерона или Gasen Bow String, представляет собой настоящий кошмар для вражеских магов и клириков, она способна убить даже дракона! Оставшуюся специализацию лучше распределить на двуручный меч или алебарду: хоббит с клинком в два своих роста — это зрелище, да и урон неплохой.

Доспехи и оружие

Теперь мы знаем, кто есть кто из NPC и что они могут. Но без оружия и доспехов вся группа, за исключением монаха, — смертники. Рассмотрим наиболее примечательные образцы снаряжения. Из длинных мечей наиболее хороши Sword of Roses +3, Ajatha the Drinker +2 и Blackrazor +3. Первый меч можно купить в «Медной короне» после выполнения задания по освобождению рабов, второй находим у хозяина Астральной тюрьмы, третий доступен в самом конце игры — «Инферно», но, если экспортировать персонажа...

О топорах уже написано выше, осталось упомянуть Azuredge Axe +3 — топор-бумеранг,

также продающийся в «Медной короне». Два лучших копья находятся в Андердарке — Spear of Withering +4 продается в магазине драу, копье +3 «Колючка» — у одного из монстров. Алебарда «Дыхание дракона» +4 попадется при выполнении заданий темных эльфов. Катана Celestial Fury +3 находится в охраняемом доме на локации «Храмы». Лучший кинжал-бумеранг Fire Tooth +3 также можно купить или украсть в магазине драу. Монах, вооруженный этим клинком, просто засыпает противников потоком стали — пять атак за раунд! Из коротких мечей достойны внимания меч Арбана +2 с защитой от парализации и Ilbratha +1, способная дать зеркальные отражения любому персонажу. Первый меч попадется при переходе между локациями в Аскатле, второй вам подарит маг в «Холмах Умар» за принесенную кровь мимика. Двуручный меч +3 Lilarcor собирается в подземельях Медной короны.

В магазине на локации «Променад» можно купить неплохие щиты, наручи защиты, пояс силы и посох Ринна +4 — единственное оружие +4, доступное в начале игры. В замке Налии находится разобранный Flail of Ages +3 и Ring of Earth Control +1. В магазинах Тредмита покупаем или крадем дубину +3 «Черная кровь», Belt of Inertial Barrier, Robe of Good Archmage и в качестве награды за выполнение квеста получаем Shield of Harmony +2. Amulet of Power и Ring of Protection +2 группе подарят при получении задания в воровской гильдии. Рукавицы ловкости будут обнаружены в ходе выполнения квеста «Невидящее око», там же, в центре канализации, находится Cloak of the Sewers. Cloak of Mirroring будет взят с трупа Сахуагина в их же городе. Самые лучшие доспехи в игре находятся в Андердарке — как адамантовые, так и обычные. Любой маг-вор, облаченный в кольчугу драу +5, спокойно применяет заклинания и ворует. Там же находятся арбалеты скорости драу +3. Еще один отличный тяжелый доспех сделает гном Кромвель из чешуи Фиркраага. А где найти Staff of the Magi +5, Carsomyr +5 и Crom Faeyr +5 — все знают давным-давно.


Теперь бойцы вооружены, защищены и готовы к бою. Осталось только найти врагов — а уж за этим-то дело не станет. У каждого отряда будут свои преимущества и слабости — игру просто необходимо пройти несколько раз, чтобы узнать их все! Удачи!

Я немало (на мой, и особенно не мой, взгляд - многовато даже) времени посвящаю компьютерным играм. Как-то само получилось так, что стал я предпочитать игры, в которых спинной мозг отдыхает, то есть, либо пошаговые, либо с активной паузой. Сам же игровой процесс обычно вырождается в лютое задрачивание игры всеми доступными способами...
Я хорошо помню, как еще лет пять-семь назад очень любил новые игры, изучать их любил... А вот сейчас новые игры как-то у меня не идут. запустил Dragon Age, создал персонажа, прошел кусочек. И остыл. Скачал в очередной раз Трилогию Врат Балдура и мучил ее несколько месяцев по часику, иногда не одному, в день. Писать что-то о древней, притом многими любимой, и многими разложенной на кубики игре - редкое слоупочество, однако у меня есть некоторые мысли, отличные от тех, на которые я натыкался.

Мысли, в силу ряда особенностей моего подхода к игровому процессу, в большей степени касаются развития протагониста и набора команды. Обсуждать квесты или врагов (ну кроме самых-самых) дело, на мой взляд, уж совсем не интересное - может, потому, что проходил я игру не раз. И не два (когда задумываюсь - ужасаюсь, ибо наркомания какая-то). Дальше, в общем, можно не читать - разве что, с целью понастальгировать. Пишу я все это для того, чтобы в BGT больше не играть. Так сказать, поставить точку.


И да. Рассматривать я буду всю трилогию, потому в плане оптимальности тех или иных решений исхожу из того, что предел опыта - 8kk единиц, и моды с дополнительными соратниками не подключены. Первую часть для формирования уберкоманды, я считаю, пройти необходимо - чтобы через дядю Энге передать ботинки скорости, а то иначе в Троне получатся пять персов быстрые (всего пять пар кроссовок можно найти во второй части и в Троне), а один - тормозящий. Просто вопрос удобства. Неплохо еще передать уберштуки вроде взрывных и рассеивающих магию стрел (хотя мне их по жизни жалко - обычно лежали в инвентаре и грели душу), не отожранных главным героем книжек мудрости, силы, интеллекта или еще чего, плаща Семаджа (жырЪная вещь) и всякую некритичную мелочь вроде плаща Балдурана, колец магии (хотя спеллы первого уровня не долго будут актуальными), кольца святости, наручей там разных... ну и чего еще душа попросит. Но это эксплойт, то есть не хорошо!

Как я вижу Протагониста.

Лучшим вариантом протагониста я считаю какую-либо вариацию на тему вора. И вот почему. Во-первых, первую часть лучше бы пройти побыстрее (все интересное начнется потом), и для этого уж слишком хорошо подходит персонаж, умеющий прятаться в тени, убирать ловушки и вскрывать замки (большую часть битв можно профилонить, пробежав мимо). Во-вторых, крутых воров во второй части нет (Ян клевый, но не шибко крутой, Йошимо не задерживается в команде, Имоен - крутая, но скорее маг). В-третьих, лично я люто котирую возможность делать запредельной мощи бэкстабы.
Чистый вор скоро станет просто отмычкой-миноискателем, потому вора надо таки облагородить, благо и он может некисло усилить другие классы. Мне нравятся два варианта: воин-вор и вор-маг. Первого можно как дуалить в обе стороны, так и сделать мультикласс, второго - дуалить на тринадцатом уровне в мага (хорошо бы так поступить с Имоен, но из-за особенностей сюжета сложно). Рассмотрим сейчас варианты воина-вора.
Главное, в чем дуал воина в вора будет лучше остальных двух вариантов воина-вора - огромное количество единиц здоровья. У меня к 6kk единиц опыта было больше двухсот HP (то есть, больше может быть только у Саревока). Такой персонаж сможет иметь пять звездочек во владении оружием (когда я играл, опрометчиво выбрал катану - катан +5 в игре, увы, нет), будет иметь уберскиллы вора: крутые ловушки, использование любых предметов, будет иметь избыточно развитые воровские навыки, притом все... доп.силу при генерации получит (хотя это мелочь). Так же дуал воина в вора позволит взять какой-нибудь воинский кит, а это очень хорошо:
- берсерк в состоянии ярости дико крутеет и становится иммунен к воздействиям на разум и к жестокому заклятью "заточение", а потому легко валит демиличей (их в игре двое, обоих убивать не обязательно, но очень хочется), пожилых бехолдеров, иллитидов;
- кенсай больно бьется, а благодаря воровскому убернавыку "использовать любой предмет" может невозбранно носить доспехи;
- визард слеер развеивает ударами магию и хорошо магии сопротивляется, а благодаря все тому же меганавыку может носить волшебные побрякушки помимо броников и оружия, что вообще попахивает читерством.
Дуалить воина в вора, мне кажется, лучше по ряду причин на девятом уровне (раньше всунуть пять звезд в оружейный навык не выйдет, плюс после девятого уровня хелсы уже растут медленно). Раньше - рано, позже - уж очень геморройно, для эстетов. Главный же минус дуала воина в вора - THAC0 ниже нуля вряд ли опустится, а хотелось бы.
Дуал вора в воина мне из вариантов воина-вора нравится меньше всех: хелсов мало, дуалиться труднее (вор растет быстро, воин - медленно, плюс для пятикратных бэкстабов делать это придется аж на тринадцатом уровне), мегаспособности воина и так у половины персонажей в команде будут. Киты воровские тоже не шибко интересны: свэшбаклер в спину бить не умеет, а бонусы его для воина не актуальны (воин их сам в большем объеме получит), ловушки охотника за головами - шняга, а чтобы извлечь пользу из вполне интересного кита "ассасин", дуалиться придется аж на двадцать первом уровне, что почти нереально, а жаль... семикратный бэкстаб ассасина, умножающий дамаг почти полноценного воина, и THAC0 хороший. Но поздний дуал ассасина в воина - извращение даже по моим меркам.
Мультикласс вор-воин проигрывает голому воину только в количестве единиц здоровья да в невозможности взять воинский кит. В остальном - это идеальный вариант персонажа - от начала и до конца игры. Саревока в первой части он убивает САМ - ударами в спину, главное бутыльков невидимости штук пять накопить... Враги, которые не мешают заминировать поле боя, в том числе многие драконы, лич Шангалар, главгад Айреникус, стражи последней печати Демогоргона, и многие другие умирают на ловушках - так легко, что аж неспортивно. THAC0 лишь на единичку-две хуже, чем у чистого воина, уберскиллы есть и воинские, и воровские (а это вообще круть), дамаги страшные, бэкстабы с критом, коли случаются, элитных огненных гигантов одним махом срубают - я уж молчу про вырезанные ударами в спину логова иллитидов и про горе всяких заранее не кастующих каменную кожу магов.

Второй вариант главного героя, который просто шепчет: "Запили меня!", - это ранний, на третьем уровне, дуал рейнджера в жреца. В чем плюсы. Во-первых, легко добиться очень высоких характеристик: рейнджер при генерации имеет минимум 13 единиц силы, 13 ловкости, 14 телосложения и 14 мудрости - ждем пока выпадут хорошие интеллект и харизма (для такого чара они не актуальны) и раскидываем их по первым четырем пунктам. Во-вторых, на четвертом уровне жреца, когда вернутся навыки следопыта, такой товарищ сможет иметь по две звезды в трех видах оружия, одну в еще одном и три звезды в двуоружном бое (больше и в Троне Баала не надо, а у него это будет в начале ПЕРВОЙ части игры). А самое главное - персонаж сможет кастовать на всех уровнях как клерические, так и друидские заклинания, что просто нереально круто! Для придания уж совершенно неземного могущества надо запилить ему мудрость и силу по 25 единиц (максимум для второй редакции ADnD, не все боги могут похвастаться). С силой все просто - надо дать персонажу Кром Фэйр. С мудростью посложнее, но никакой фантастики: 18 единиц при генерации, +3 книги мудрости из первой части игры, +1 за слезу Саревока, +1 из Колоды Многих Вещей, +1 из Машины Безумного Люма, +1 за серебряный ион стоун в голову. Эффект достигнут. Приятной мелочью на фоне выше перечисленного кажутся андеды, взрывающиеся от одного факта присутствия этого монстра (клерик же!). Ну и то, что персонаж делается совершенно без геморроев - единственным из которых является необходимость таки начать с первой части игры -, делает игру с таким протагонистом просто неспортивной.

Ну и третий вариант - маг. Маги на старших уровнях становятся невероятно круты. И если в первой части маг скорее обуза для команды, то уже с начала - с середины второй части игры маги выходят на передний план. Как убивать некоторых врагов, не имея в команде волшебника, я вообще не представляю. Другое дело, что в игре есть хорошие маги, которых можно взять с собой: наша сестричка Имоен, благородная девица Налия и злобный говнюк и трансвестит поневоле Эдвин (притом такого крутого мага, как Эдвин, из протагониста физически не сделать - у Эдвина есть личный читерский амулет, каковой нам никак не добыть).
Короче, магом делать протагониста не обязательно, но если стоит задача пройти игру соло - других вариантов нет, как минимум, я не придумал (то есть, придумал, но это вообще угар и содомия). Но тогда встает еще задачка: мага надо бы усилить, ибо HP у него мало, AC и THAC0 никудышные, выбор оружия удручает, да и спать после каждого боя, чтобы спеллы восстановились, как-то стремно. Я вижу два варианта: дуалиться в мага из воина, или дуалиться же из вора (мультиклассовый маг - очень плохой маг, а мы хотим хорошего... потому именно дуал-класс - наш выбор).

Если дуалить из вора, то лучший вариант - свэшбаклер. Единственный минус этого кита - неспособность делать бэкстабы - не важен, ибо бэкстабы у вора-мага все равно будут далеко не могучими. Из воровских навыков нас интересуют взлом замков, обезвреживание ловушек, хождение в тени, тихое движение, ну и может быть, снятие иллюзий (для перфекционистов). Докачать первые два до сотни и остальные три до семидесяти пяти - и дуалиться. А можно и раньше. Хотя как пройти первую часть (и убить Саревока!) одиноким свэшбаклером - я не представляю.

Дуалиться из воина много проще. Дуал лучше делать на девятом уровне, тк главный бонус воина - крепкое здоровье (хотя бы единиц 120 на девятом уровне, что уже очень дофига) - мы уже получим. Многие воспевают величие задуаленного в мага кенсая. Не верьте им. Реальные бонусы от кита "кенсай" на девятом уровне не получить, а более поздний дуал КРАЙНЕ неудобно осуществлять. Плюс нашего героя ждут эльфийские кольчуги, в которых можно читать заклинания, а кенсай их носить откажется.
В итоге должен получиться товарищ в кольчуге Алсеферунда+5, обмазанный каменной кожей, размытый, весь в зеркальных отражениях, но притом невидимый (в игре на удивление можно, прямо невидимый розовый единорог получается). Машущий двуручником, алебардой, или, что перспективнее, таки посохом (в игре есть пара ну совсем невероятных посохов). А когда враг ну слишком крут - либо заливающий все огнем, льдом, кислотой и вообще смертью, либо кастующий преобразование Тензера, делающее его не воином-магом, а воином-воином: HP за триста, THAC0 под -15, дамаги запредельные, рожа злая.

Все остальные варианты мне не кажутся слишком интересными. Хороший воин-лучник в игре есть, хороших бойцов даже несколько, хороший друид (а хороший друид - это мультикласс друид-воин) есть, паладин так вообще отличный есть - только наручи ловкости ему дать надо (старпер, еле гнется).

Как я вижу команду.

Все-таки, с командой лучше. Притом, я не согласен с отрицательными оценками имеющихся в игре претендентов на членство в партии. Все присоединяемые NPC прекрасны. Без шуток. На своем месте любой великолепен.

О том, как круты Минск, Келдорн, Саревок и Корган, написано уже много. О том, что круче Эдвина мага даже самому не сделать, я и сам уже написал. Сделать команду без Имоен - надо еще постараться. У Виконии вообще фанаты есть. Претензия к Аэри и Налии, в общем, лишь одна - мало HP, но магам можно и никто их не критикует (Налия - такой херовый, но вполне сносный клон Имоен). Ян Янсен - вообще, похоже, любимый персонаж разработчиков и единственный не прекращающий развиваться вор. Круче Маззи никто в игре не стреляет. Я же хочу заступиться за тех, кого всячески поношают.
- Аномен. Поцык действительно много канючит и вообще товарищ бесячий. Но священник он хороший. В конце концов, 16 единиц мудрости вполне достаточно священнику: бонус к количеству высокоуровневых заклятий и с мудростью 25 не так велик, а низкоуровневые заклятья я не успевал потратить. Зато, в отличии от Виконии, он будет андедов сразу упокаивать, а не брать под весьма ненадежный контроль. В наручах ловкости он более чем подходит для работы на передовой. А еще он - главный претендент на ношение Кром Фейра в доброй партии, притом он во владение молотами может легко все пять звезд сунуть, чем из NPC может похвастаться лишь Корган (Маззи и Саревок тоже могут, но это сделать будет весьма неудобно). Кто лучший клерик в игре: Аномен, или Викония - еще вопрос!
- Валигар. Главная предъява - неспособность пользоваться тяжелыми доспехами. Плюсы большинство видеть не хочет. А они есть. У него отличные характеристики и отличные оружейные навыки. Круче него бэкстабы не делает никто из присоединяемых NPC: Валигар вполне убивает одним ударом в спину улиитхарида, что позволяет им одним выкашивать логова ловцов разума, например. Опять же, как специально для него есть отличный броник из кожи белого дракона. Лично мне он нравится больше того же Минска. Потому что не орет. И потому что репликами похож на гоуста из Старкрафта. Всем рекомендую.
- Хаер Делис. Пользы партии от него много. Во-первых, он почти на равных с магами метает фаерболы (благо спелл всего третьего уровня). Способность кастовать каменную кожу решает проблемы с защитой. Прямо для него в игре есть отличные броники. На старших уровнях он определяет все предметы без всяких заклятий, что удобно. Но он становится действительно крут лишь к концу второй части. Зато как крут! Во-первых, ему, как барду, положены воровские суперабилки: использование всех предметов и уберловушки в первую очередь, а так же крутейшая замена для бардовской песни, делающая всю команду ЗАМЕТНО сильнее. Ну и кроме того, под вполне доступным ему преобразованием Тензера он в прямом бою свободно валит что Саревока, что Коргана, что Минска. Не раз проверял.
- Джаира. На нее особо не гонят, но середнячком, как много где написано, она вовсе не является. Она ОЧЕНЬ крута. Специфика класса друид такова, что развиваться дальше 14-15 уровня друиду и не надо. В плане бойцовских характеристик она от того же Минска почти не отстает, благо для увеличения силы (а других проблем у нее нет) артефактов в игре много - для нее найдется. В общем и целом, наличие в игре Джаиры - главная причина, почему я считаю игру за друида неинтересной - заметно лучше нее друида (чистого или мультиклассового - не важно) не вырастить.
- Сернд. Он правда скучный и стремный. Но друид он классный. Да, чтобы иметь его в команде и не плеваться, надо иметь свободные наручи ловкости (их в зависимости от честности игрока всего одна ли две пары, а нужны они для Аномена, Келдорна и весьма желательны для Коргана и Эдвина - дефицит, короче). Но способность превращаться в неуязвимого оборотня стоит того, чтобы найти для него в команде место.

Вот как-то так. Точка. Я кончил и закурил.

), используются правила настольной ролевой системы Dungeons & Dragons второй редакции - самой запутанной и нелогичной в этой серии. Поэтому мы приготовили небольшой справочник, знакомящий с основными понятиями.

Терминология

Dice = Кубик. Все расчеты в настольной игре производятся броском кубиков с разным количеством граней (Roll ). В компьютерной игре этим занимается генератор случайных чисел. Если в описании заклинания сказано, что оно причиняет 3d6 урона, это означает бросок трех шестигранных кубиков и число от 3 (три единицы) до 18 (три шестерки).

AC = Armor Class . Класс брони, означает, насколько трудно попасть по персонажу. У героя стартовый AC равен 10, и чем он ниже, тем лучше, то есть AC 0 лучше, чем AC 10, а AC -10 лучше, чем AC 0.

Базовый AC улучшается ловкостью персонажа (низкие значения его ухудшают, от 8 до 14 никак не влияют). Кроме того, ловкость влияет на меткость при стрельбе из лука и прочего дальнобойного оружия. С помощью заклинаний можно получить 25 ловкости и иметь +5 к атаке и -6 к базовому AC, в таблице же мы привели значения, возможные при создании героя.

Итого, воин первого уровня с ловкостью 18 будет иметь AC 6 (10-4).

Когда персонаж надевает броню, ее AC (указанный в описании) замещает стартовый AC (который, как вы помните, равен 10). Таким образом, наш воин в кожаной броне (AC 8) будет иметь AC 4 (8 - 4). Если эта броня магическая, например +1, то стартовый AC будет равен 7.

Обыкновенный щит понижает AC на единицу, магический - на единицу и количество плюсов. То есть, воин с ловкостью 18, в кожаной броне +1 и щитом +2 будет иметь AC 0 (7 - 4 - 3). Тоже самое касается заклинаний и прочих предметов: они понижают AC согласно своему описанию.

THAC0 = To Hit Armor Class 0 , показатель атаки, эта характеристика показывает, сколько персонажу надо выкинуть на двадцатигранном кубике, чтобы попасть по противнику с AC 0. То есть, если THAC0 персонажа равен 19, он должен выбросить 19 или больше. Но если выпадет 1, это означает критический промах, и вы мажете в независимости от своего THAC0, а 20 - критическое попадание, и вы попадаете в независимости от AC противника.

Пример: если воин с THAC0 15 атакует гоблина с AC 0, то попадет он, если выбросит 15 или больше. Если AC гоблина равен 10, то ему нужно выкинуть 5 или больше (THAC0 - AC = 15 - 10 = 5). Если AC гоблина равен -10, то он попадет только при критическом попадании, ведь (15 - (-10) = 25) а на кубике только 20 граней.

Стартовый THAC0 героя равен 20 и он улучшается (то есть, снижается) вместе с ростом уровней, у каждого класса по-разному. Так, у воинов он понижается на единицу с каждым уровнем, так что у воина 10 уровня базовый THAC0 будет равен 11 (он получил 9 уровней, 20 - 9 = 11).

Также на THAC0 при атаке холодным оружием влияет сила персонажа (низкие значения ухудшают, от 8 до 15 никак не влияют). С помощью заклинаний можно получить 25 силы и иметь +7 к атаке и +14 к урону, в таблице же мы привели значения, возможные при создании героя.

Итого, воин первого уровня с силой 18/00 будет иметь THAC0 17 (20 - 3).

Кроме того, в обеих частях обеих Baldur"s Gate , первом Icewind Dale и Planescape: Torment есть также специализация (звездочки, которые вкладываются во владение оружием):

Таким образом, наш воин с двумя звездочками во владении длинным мечом будет иметь THAC0 16 (20 - 3 - 1)

Магическое оружие, предметы и заклинания также улучшают THAC0 согласно своему описанию (меч +1 улучшает THAC0 на 1). И наш воин с длинным мечом +1 и под влиянием заклинания Благословления (дает +1 бонус к атаке), будет иметь THAC0 14 (20 - 3 -1-1-1).

Магия

Магия в этой ролевой системе отлична от всех других:. здесь нет маны и существует множество странных ограничений и условий. Прежде всего, магия разделяется на два вида: собственно волшебство и жреческую. Первой владеют маги, колдуны и барды, второй - клирики и друиды.

Следующий важный момент: есть уровни заклинаний, а есть уровни персонажа, и если маг 6 уровня, это вовсе не значит, что он может использовать заклинания 6 уровня. Во избежание путаницы, мы будем их называть кругами.

Всего в волшебстве есть 9 кругов заклинаний, а в жреческой магии - 7. Для доступа к последним кругам магам и колдунам нужно иметь интеллект не меньше 18, а друидам и клирикам - мудрость не меньше 18. Также высокие значения этих характеристик позволяют запоминать (и применять в бою) больше заклинаний каждого круга.

Система выучивания и запоминания:

  • Магам и бардам для начала нужно найти (или купить) свиток с заклинанием и переписать его в свою книгу. А вот клирики и друиды автоматически получают новые заклинания каждого из кругов с ростом уровня.
  • Затем нужно запомнить заклинания в любых комбинациях для каждого круга, и после этого отдохнуть (в гостинице или разбить лагерь в дикой местности).
  • После отдыха заклинания наконец-то можно использовать, после чего они стираются и их нужно запоминать заново. Если в момент произнесения заклинания герою нанесут урон (мечом ли, или заклинанием), оно будет сорвано, и все равно считается потраченным. Кроме того, маг и бард не могут колдовать в надетой броне.
  • Колдун (Sorcerer) стоит особняком от всех: он выбирает новые заклинания при каждом повышении уровня (но не может заучивать их со свитков) и может использовать их в любых сочетаниях ограниченное количество раз. То есть, если на первом круге он выбрал себе Магическую Стрелу и Усыпление и способен колдовать пять заклинаний первого круга, он может либо пять раз подряд кинуть стрелу, либо пять раз усыпить врагов, либо три раза выстрелить и два раза усыпить, и так далее.

Мульти и дуал-класс

Мультикласс позволяет объединить в одном персонаже сразу два или три разных класса за счет более медленного прогресса. Людям такая возможность недоступна, да и не всем расам доступны все сочетания. Самый большой выбор - у полуэльфов. Паладины, монахи, барды, варвары и колдуны с другими классами сочетаться не могут. Кроме того, нельзя скрестить воина с рейнджером или клирика с друидом - то есть, соединить два класса одинаковой категории.

Весь опыт, получаемый таким персонажем, делится на количество классов, например, если воин-вор убил монстра и получил 1000 опыта, то он получит 500 опыта как воин и 500 как вор. Пополам делится и получаемое при повышении уровня здоровье.

А вот дуал-класс доступен только людям и реализован лишь в обеих Baldur"s Gate и первом Icewind Dale . Начиная со второго уровня, персонаж может выбрать другой класс, в котором он будет расти, и это позволяет создавать очень интересные комбинации.

Допустим, от вора вам нужна только возможность обезвреживать ловушки, и делать ради этого мультикласс вор-маг смысла не имеет. Поэтому вы играете вором-человеком до 5 уровня и развиваете только это умение, а затем превращаетесь в мага первого уровня. С этого момента вы получаете опыт только как маг, но как только вы достигаете 6 уровня, вы получаете обратно возможность обезвреживать ловушки и заодно доступ к воровскому оружию. К тому же, у вора 5/мага 6 будет больше здоровья, чем просто у мага 11 уровня.

Требования для дуал-класса:

  • Герой должен быть человеком как минимум второго уровня.
  • Не все комбинации возможны - ограничения такие же, как у мультикласса
  • Вы должны иметь как минимум 15 в основной характеристике текущего класса (например, сила для воина) и 17 в основной характеристике второго класса (например, интеллект для мага). Воин второго уровня с силой 15 и ловкостью 17 может стать вором, но вор второго уровня с Силой 15 и Ловкостью 17 не сможет стать воином (для этого ему нужно иметь силу 17 и ловкость 15).
  • Также нужно учитывать требования по мировозрению - вор не может быть Lawful Good, а друид должен быть True Neutral. Кроме того, если вы развивали воину владение топорами и затем сделали его клириком, все звездочки пропадут впустую, так как он использут только дробящее оружие.

На здоровье

Мучать вас дополнительными таблицами не станем, запомните простую вещь: телосложение (constitution) у любого класса должно быть 18 или 19 (в случае полуорка и дварфа), и тогда персонаж будет получать максимальную прибавку к запасу здоровья каждый уровень.


© 2024
artistexpo.ru - Про дарение имущества и имущественных прав