22.09.2019

Полевая ролевая игра. Ролевые игры живого действия. Как начать играть


РИЖД или онлайн ролевая игра живого действия (LARP) - это способ уйти от повседневной жизни и исследовать вместе с друзьями собственный мир. РИЖД включает обыгрывание фантастических сценариев и участие в боях понарошку с другими игроками, в качестве вымышленного персонажа. РИЖД дает возможность обычному человеку взять на себя роль мощного воина, смертельного мага или хитрого убийцы в приключенческом сценарии с другими игроками. Чтобы узнать, как планировать и играть в свою собственную РИЖД игру, см. шаг 1 ниже.

Шаги

Часть 1

Создание РИЖД Вселенной

    Выберите настройки или фон РИЖД игры. Первый шаг в планировании любой игры - это определиться со сценарием. В поп-культуре РИЖД игры часто связаны с настройками и персонажами из жанра фэнтези в искусстве и литературе, типа «Властелина колец». Хотя многие РИЖД игры придерживаются этих конвенций, многие этого не делают. Реалистичные настройки и сюжетные линии могут развиваться и в современную эпоху или на основе историй, возможно, на научно-фантастических и альтернативных сценариях. Будьте творческим насколько хотите. Ваша игра является продуктом собственного воображения, так что нет никаких ограничений в видах сценариев, которые можно использовать.

    • Например, скажем, что для первой игры РИЖД мы хотим попробовать классический сценарий средневековья/фэнтези. Если вы чувствуете вдохновение, вы могли бы выбрать персонажей и места с насиженной фэнтезийной Вселенной (как во «Властелине колец» или «Песне Льда и Огня»). Тем не менее, мы также можем создать собственный мир. Будьте предприимчивы и поступите именно так! В нашем случае, мы будем храбрыми войнами из царства Кэрифэш. Скажем, это фэнтезийное королевство, которое включает множество различных областей. Таким образом, мы будем иметь возможность посетить различные области.
    • Давайте будем честными. Если вы придумываете свой собственный сценарий первый раз, есть большая вероятность, что в конечном итоге все получиться не интересно или банально (как показано выше). Это нормально! РИЖД – это игра, ориентированная на взрослых, поэтому не помешает здоровая доля хорошего настроения. Со временем в ваших рассказах и сценариях станет больше нюансов.
  1. Создайте конфликт. РИЖД может быть такой, какой вы ее хотите видеть. Нет никакого правила, которое говорит, что конфликт должен быть. Если вы действительно хотите, вы можете играть совершенно без осложнений, нормальный день из жизни мира, который вы создали. Но зачем, если вы можете получить больше удовольствия с захватывающим конфликтом? Создать вымышленный конфликт - отличный способ быстро сделать игру интересной и дать каждому что-то сделать. Создайте конфликт, который соответствует вашему вымышленному миру, но будьте творческим! Не стесняйтесь добавлять множество мелких деталей и нюансов в концепции основного конфликта.

    • Поскольку большинство (хотя, конечно, не все) РИЖД включают вымышленные бои, войны или столкновения между двумя или более вымышленными странами или кланами, это всегда хорошая ставка. Это могут быть обычные войны между людьми или сверхъестественными силами. Все зависит от вас. Независимо от того, что вы выбираете, попробуйте сделать ваш вымышленный конфликт интересным и актуальным.
    • В нашем примере, скажем, что таинственные демоны начали терроризировать внешние пределы царства Кэрифэш. Как можно заметить, это довольно шаблонная сюжетная линия, так что давайте оживлять ее, предполагая, что эти так называемые демоны, уничтожали деревни, оставляя только гигантские символы на древнем языке на выжженной земле. По мере развития сюжета, мы можем обнаружить, что демонов действительно прислали доброжелательные божества, чтобы защитить королевство от истинного злодея – царя королевства Кэрифэш, который хочет превратить всех в бездумных рабов. Помните, что все зависит только от вас и что конфликт в вашем мире может разворачиваться так, как вы захотите.
  2. Создайте персонажа. Большая часть удовольствия РИЖД заключается в том, что они позволяют вам быть тем (или чем), кем вы не являетесь. В настоящей жизни мы не отважные рыцари и не космические десантники, но РИЖД позволяют наслаждаться тем, что мы именно те персонажи, какими хотим себя видеть и действуем так, как сами себе придумали. Одним словом, вживайтесь в роль! На основе выбранных параметров, придумывайте черты характера персонажа, который вписывается в ваш вымышленный мир. Рассмотрите его внешний вид и личностные черты. Задайте себе следующие вопросы:

    • Каков его характер? Он человек или не человек?
    • Его имя?
    • Как он выглядит?
    • Как он зарабатывает на жизнь? Здесь возможно все, но так как большинство РИЖД ориентированы на фэнтези бои, вы можете выбирать профессию, которая бы логически объясняла ваше мастерство (воин, рыцарь, пират, убийца, вор и т.д.)
    • Как он действует? Он добрый или жестокий? Охраняемый или охраняющий? Ожесточенный или трусливый?
    • Каким знанием или мастерством персонаж владеет? Сколько языков знает? Владеет ли ремеслом? Его образование?
    • Какие у него есть причуды? Есть ли у него вредные привычки? Опасения? Необычные таланты?
    • В нашем примере, скажем, героя будут звать Мельхиор и он королевский рыцарь из столицы Кэрифэш. Он огромный, высокий, сильный, с загорелой кожей и короткими черными волосами. Он обычно носит стальную броню и несет массивный палаш. Тем не менее, когда он не защищает царство, он очень милый и подрабатывает в приюте для котят. Какой красавчик!
  3. Придумайте своему персонажу предысторию. Как ваш персонаж вписывается в мир, который вы создали? Что произошло в его прошлом? Почему он делает то, что делает? Все эти вещи вы будете рассматривать, когда будете придумывать характер. Придумывая вашему персонажу предысторию, вы делаете это не только для «запаха». Напротив, это на самом деле способ создать персонажу убедительную мотивацию для вовлечения в конфликт игры. Логическая предыстория также может помочь направить ваши решения относительно того, как ваш персонаж должен себя вести в конфликте на основе прошлого опыта.

    • В нашем примере, скажем, у Мельхиора было тяжелое прошлое. В возрасте 5 лет его родители были убиты бандитами, а его оставили умирать на обочине дороги. Тем не менее, он был спасен стаей диких кошек и рос в ней в течение двух лет, пока не стал достаточно взрослым, чтобы жить собственной жизнью. После нескольких лет нищеты ему повезло, и один богатый господин сделал из него оруженосца, а впоследствии полноправного рыцаря. Поэтому исходя из своего опыта, Мельхиор имеет бесконечное сострадание к кошкам, но иногда дерется с другими людьми, которых считает жестокими и не любящими. Тем не менее, он невероятно лоялен к господину, который вытащил его из сточной канавы и планирует бороться за его честь в предстоящей войне против демонов, которые убили одного из сыновей господина.
  4. Есть игроки, которые разрабатывают свои собственные образы. Опять же, нет никакого правила, которое говорит, что вы не можете делать это самостоятельно, но, как правило, более интересно взаимодействовать (и биться) с другими, поэтому надо собрать группу друзей. Так ваши друзья будут вместе с вами в вашем вымышленном мире. Каждый из них должен разработать свой собственный характер (в комплекте с предысторией), так что каждый человек будет воспринимать мир глазами активного участника. Если вы хотите вести бои и бороться с кем-то, вы можете захотеть видеть в качестве врага каких-то своих друзей (например, солдат противоположного клана), если вы не готовы бороться с мнимой группой врагов.

    • В нашем примере, скажем, что мы в состоянии привлечь пять человек и тогда в общей сложности будет уже шесть человек. Чтобы организовать бой, нужно разделиться на группы по три человека. Два других игрока в вашей команде могут придумать характеры союзников Мельхиора (например, других рыцарей, магов или солдат, воюющих за добро), а три «врага» - характеры персонажей, с которыми они по логике должны хотеть драться (например, демоны, атакующие вымышленное королевство).
  5. Создайте свою собственную одежду, снаряжение и оружие. Если вы и ваши друзья решили бегать, притворяясь рыцарями и волшебниками, вы должны продумать детали. Когда дело доходит до костюмов и снаряжения, ваши варианты могут быть простыми или сложными, насколько вам нравится. Наиболее случайные игроки используют обычную одежду и оружие, сделанное из пенопласта, дерева или труб, в то время как серьезные энтузиасты РИЖД тратят тысячи долларов на богатые, с точностью подобранные костюмы и настоящее (или выглядящее, как настоящее) оружие. Как правило, большинство новичков захотят придерживаться дешевых, случайных вариантов, но это зависит от вас и ваших коллег по РИЖД, как далеко вы хотите пойти.

    • В нашем примере Мельхиор рыцарь, поэтому мы, наверное, найдем ему меч и доспехи. Если мы хотим остаться бережливыми, мы могли бы использовать ручку метлы в качестве меча. Броню мы могли бы сделать из нагрудника с тонким пластом пены или просто использовать старую рубашку, окрашенную в серый цвет. Если мы хотим пойти на один шаг дальше, мы можем сделать щит из крышки мусорного бака или круглого куска фанеры и использовать велосипедный шлем в качестве металлического шлема война.
    • Некоторым игрокам РИЖД нравится имитировать настоящую еду и питье. Например, если Мельхиор носит с собой волшебное зелье на случай, если его ранят в бою, можно было бы сделать небольшую колбу, заполненную спортивным напитком.
  6. Создайте сценарий для своих персонажей, чтобы отразить их характеры. Когда вы создали вымышленный мир, конфликт в этом мире и все характеры, которые участвуют в вашей РИЖД сессии, вы более или менее готовы к игре! Все, что остается придумать – это причину, по которой ваши персонажи будут встречаться и взаимодействовать. Спросите себя: «Что я хочу сделать во время РИЖД?» Если, например, вы хотите поучаствовать в захватывающем сражении, вы можете придумать набор обстоятельств, которые могут заставить ваших персонажей встретиться и участвовать в военных действиях. С другой стороны, если вы ищете что-то более осмысленное, вы можете придумать более открытый сценарий, например, тот, где две группы людей, вовлеченных в конфликт, не являются смертельными врагами и не состязаются в битве умов, и не бьются буквально.

    • В нашем примере, скажем, что Мельхиор и два его спутника идут, чтобы разведать расположение демонов, когда они сталкиваются с тремя такими демонами. Мельхиор в шоке, потому что лидер демонов - тот самый, который убил сына его господина. Битва после этого просто обеспечена!
  7. Играйте! На данный момент, практически каждая часть РИЖД настроена на успех. Остальное зависит от вас. Окунитесь в свой вымышленный мир без колебаний. Чем раньше вы войдете в роль и начнете думать и действовать, как ваш вымышленный герой, тем быстрее вы сможете начать пользоваться своим опытом. Отнеситесь ко всему непредвзято, уважайте коллег по РИЖД, и будьте открытым, позволяя им влиять на ваш ролевой опыт. Самое главное - получить удовольствие! Если не наслаждаться игрой, зачем перепрыгивать через кого-то, чтобы быть первым?

    Оставайтесь в образе, который вы играете. РИЖД могут быть серьезными, с мрачными делами или случайными приключениями с группой друзей, но независимо от специфики игры, почти всегда лучше иметь игроков, которые одержимы своими ролями, чем тех, кто таковыми не является. РИЖД, по существу, это непрерывные действующие любительские сессии. В то время как разные игроки могут иметь различные уровни способностей, опыт РИЖД, как правило, самый интересный, когда вы серьезно относитесь к актерской части работы.

    Часть 2

    Организация РИЖД
    1. Вы должны определиться, хотите ли вы создать свою игру или присоединиться к чужой. Если вы выбираете первое, вы будете нести ответственность за организацию и планирование игры, но вы будете иметь полную свободу делать то, что вы хотите. Если вы присоединитесь к чужой игре, вам не придется так много беспокоиться, но вам, возможно, придется отказаться от предпочтительных характеров, сценария и/или набора правил, если организатор вашей игры считает не так как вы.

      Найдите место для проведения игры. РИЖД - это игра, основанная на физических и телесных действиях игроков. Физическое обыгрывание действий своего персонажа, наделенного определенным характером, делает опыт более реальным, чем если бы вы просто сказали, например, «Я направляю свой меч на вас». Однако чтобы попасть в физический аспект вашей игры, сначала нужно определиться с местом. Играть можно практически в любом месте, хотя, если вы можете выбирать, то подбирайте что-то более менее соответствующее вашему сценарию для большего реализма. Например, если ваше приключение происходит в лесу, попробуйте найти лесную поляну в местном заповеднике.

      • Хотя каждая сессия РИЖД отличается, большая часть удовольствия идет от типичной РИЖД в боевых аспектах. Это может включать бег и прыжки, размахивания, броски и стрельбу (не по-настоящему) и другие спортивные мероприятия. Таким образом, выбирая место для РИЖД, вы должны иметь пространство для того, чтобы безопасно делать все эти вещи. Поля, парки и спортивные площадки (тренажерные залы, футбольные поля и т.д.), большие площадки, все это можно использовать (хотя, если в этих местах будут посторонние люди, новички могут смущаться).
    2. При желании назначьте Властелинов. Если вы играли в ролевые игры, такие как «Подземелья и драконы», вы, возможно, уже знакомы с понятием ВТ (Властелин темницы) или ВИ (Властелин игры). В контексте РИЖД, Властелины являются участниками игры, которые не притворяются вымышленными персонажами. Вместо этого, они остаются «вне образа» и отвечают за то, чтобы игра оставалась интересной и веселой, устраивая конфликты, содействуя игре других игроков, и, в некоторых случаях, контролируя историю РИЖД. Для больших игр, Властелином может быть человек, который управляет и организует мероприятия (хотя это не обязательно). В этих случаях, Властелин может дополнительно нести ответственность за планирование и развитие самого события.

      • По сравнению с ВИ и ВТ в таких играх как «Подземелья драконов», ВИ, как правило, имеет более свободную и более вспомогательную роль. ВИ имеет контроль над типами характеров и ситуациями, с которыми могут столкнуться игроки. ВИ не может эффективно контролировать действия реальных людей и часто выбирает облегчение забавных приключений, а не диктует точный порядок действий.
    3. Определите систему правил (или отсутствие таковых). Правила взаимодействий игроков и боев для РИЖД могут быть столь же разнообразны, как сами условия сюжетной линий игр. С одной стороны, у некоторых игр нет никаких правил кроме игры в характере своего персонажа. Другими словами, игроки решают многие аспекты игры на лету. Например, во время боя, если один игрок получает травму от другого, то, по сути, только ему решать, насколько его рана повлияет на дальнейшие действия. С другой стороны, некоторые РИЖД имеют обширные системы правил, которые учитывают все возможные сценарии. В этих случаях, игроки могут, например, иметь определенное количество «жизней», которое варьирует от каждого ранения в бою. Это означает, что игрок окончательно ранен или убит после определенного количества ранений.

    4. Скоординируйте логистику игры с игроками. В зависимости от самоотверженности всех участников, РИЖД могут иметь серьезные обязательства. Если вы организовываете собственную игру, вам нужно найти время на решение логистических вопросов до ее начала. Например, если люди едут на РИЖД издалека, вы можете отправить приглашение каждому за несколько дней, и если вы планируете отдых с другими игроками после игры, вы можете загодя сделать предварительный заказ в местном ресторане. Задайте себе следующие вопросы:

      • Могут ли игроки легко добраться до места проведения игры? Если нет, то какие варианты общественного транспорта доступны?
      • Будете ли вы встречаться на месте событий или встретитесь заранее в другом месте?
      • Будет ли что-нибудь после игры?
      • Каков план, если подведет погода?

    Часть 3

    Поднятие РИЖД на новый уровень
    1. Запустите локальную группу РИЖД. Если вам понравились ваши первые несколько игр, и вы хотели бы продолжать участвовать в них, вы можете создать специальную группу или клуб своего района. На самом базовом уровне организовать РИЖД группу - это иметь возможность планировать игры, которые вы и ваши друзья хотите провести, и выбирать время, когда вы хотите это сделать. Более важно это то, что вы сможете познакомиться с новыми людьми, которые также заинтересованы в РИЖД и могут в свою очередь повлиять на вашу деятельность своими персонажами и идеями.

      • Это особенно хорошо, если в вашем районе нет установленного РИЖД сообщества. Будьте первым, кто в вашем районе организует РИЖД клуб и, если повезет, вы сможете следить за своим РИЖД сообществом и способствовать его развитию.
      • Если вы создаете свою собственную группу РИЖД, вы захотите, ее продвинуть, чтобы убедиться, что получите наилучшую явку. В то время как сайты, классифицированные как крейглисты, предлагают одну возможность для интернет продвижения, вы также можете попробовать разместить информацию о своей группе на сайтах РИЖД, которые приветствуют новые сообщества (Larping.org).
    2. Участвуйте в массовых мероприятиях РИЖД. Самые большие группы РИЖД с наибольшим количеством членов могут проводить массовые игры, в которых участвовать могут до сотни участников (или больше) и одна игра может длиться по несколько дней. Для по-настоящему уникального опыта РИЖД, попробуйте поучаствовать в одной из этих массовых сессий РИЖД. Только в рамках такой игры вы сможете почувствовать взаимодействие, которое невозможно во время маленьких игр. Например, в то время как обычная игра между дюжиной друзей может дать вам возможность побывать в фэнтези бою в небольшом масштабе, игра с тысячами игроков позволяет стать солдатом в огромном сражении с изобилием противоборствующих сил. Для некоторых участие в таком действии представляет собой вершину опыта в РИЖД.

      • Чтобы найти одно из таких массивных событий РИЖД, которое не обязательно является обычным явлением даже среди преданных игроков РИЖД, надо стать активным членом мирового сообщества РИЖД. Вышеупомянутый Larping.org является прекрасным местом для начала, как и nerolarp.com, larpalliance.net и другие региональные сайты.
    3. Сделайте и поделитесь своей собственной системой правил. Если вы стали опытным игроком РИЖД и ищите что-то еще, попробуйте, создать собственный свод правил для РИЖД. В то время как это может удовлетворить вас в творческом плане, это также шанс исправить любые несправедливые или раздражающие аспекты правил, которые использовались до сих пор. Если вы не уверены, с чего начать, попробуйте обратиться к самостоятельно созданным правилам других игроков РИЖД онлайн (на Larping.org или аналогичных РИЖД сайтах, а также ролевых ресурсах, такие как rpg.net) и поработайте там.

      • После того как вы создали проект свода правил, попробуйте поиграть по ним одну или две игры. Вы можете обнаружить, что они не работают так, как ожидалось, и это нормально! Используйте свой опыт, чтобы пересмотреть свои правила по мере необходимости.
      • Вам поможет присоединение к клубу РИЖД. Есть опытные игроки РИЖД, большинство которых готовы помочь новичку из вне.
      • Это все развлечения и игры, пока кто-то не потеряет глаз или не сломает кость, так что будьте осторожны.
      • Если вы играете в лесу или в любом месте, недалеко от цивилизации, убедитесь, что у вас есть мобильный телефон, чтобы вызвать полицию, скорую помощь или родственников в чрезвычайной ситуации.
      • Хороший способ сделать оружие, это заполучить опытного производителя, который разрабатывает различные стили оружия и пусть участники игры выбирают, кто будет их инструктировать. Было бы умно включить несколько инструкторов, которые бы объяснили, как действует то или иное оружие. Каждый имеет свой вкус в стиле оружия.
      • Посмотрите, можете ли вы найти РИЖД в Интернете.

      Предупреждения

      • Некоторые люди находят РИЖД глупым времяпровождением. Но это весело, так что пусть это вас не беспокоит!
      • Организация большой РИЖД – это не кусок пирога. Убедитесь, что вы знаете свою игру, прежде чем думать о чем-то вроде этого.
      • Используйте бофферы. Они не являются безопасными, независимо от того, в какую часть тела вы попали.
      • Не переусердствуйте; но не будьте слишком снисходительны к безопасности и технике. Если кто-то имеет уникальный боевой стиль, сделайте фристайл класс, который позволит и другим использовать этот стиль. Например, бофферы с головой безопасны, и поэтому ими можно драться спокойно. Никто не любит события, которое являются чрезмерно безопасными или людей, слишком одержимых техникой. То же самое касается и стандартов.
      • Ваше необычное оружие может быть любых размеров и форм. Просто убедитесь, что проверили его, прежде чем будете использовать в бою.

Кратко о статье: Театр без публики Ролевые игры стали неотъемлемой частью современной молодежной культуры. Для некоторых знакомство с ними начинается с компьютерных игр, для других - с настольных, для третьих (и таких становится все больше!) ролевые игры начинаются с кабинетных и полевых игр, моделирующих как исторические события, так и фантастическую реальность.

Эти живые игры

Полевые игры в нашей стране и за рубежом

Ролевые игры стали неотъемлемой частью современной молодежной культуры. Для некоторых знакомство с ними начинается с компьютерных игр, для других - с настольных, для третьих (и таких становится все больше!) ролевые игры начинаются с кабинетных и полевых игр, моделирующих как исторические события, так и фантастическую реальность.

Откуда что берется

Живые ролевые игры (или полевые - так обычно называют их у нас в стране) как отдельный жанр появились сравнительно недавно. Они являются близкими родственниками военных, социальных и психологических тренингов, которые позволяли моделировать различные версии человеческих взаимоотношений - от войны до домашних споров.

Стратегические игры, пример которых можно видеть в наших фильмах “В зоне особого внимания” и “Ответный ход”, были придуманы в незапамятные времена для отработки тактических ходов и решения сложных боевых задач. Сначала штабом составлялся примерный сценарий сражения, а затем несколько отрядов пытались выполнить задуманное в учебном бою с другими войсками. Без теоретической части практическая имела мало ценности, хотя далеко не все элементы сценария в результате исполнялись так, как замыслил штаб.

Реконструкция одного из сражений Гражданской войны в США.

Психологический тренинг призван путем ролевой игры наладить отношения в коллективе или семье. Одним из наиболее популярных методов такого тренинга является “игра в соседа” (сотоварища, кого-либо из членов семьи) - пытаясь воспроизвести поведение сотрудников или близких, говорить их словами и жить согласно их привычкам, человек может лучше понять другого.

Но если копнуть еще глубже, то становится очевидным тот факт, что схожими играми человечество увлекалось с самых первых дней своего существования. Грандиозные планы охоты на оленей или бизонов, запечатленные на стенах пещер, сопровождались ритуальной игрой - и лишь затем завершались охотой настоящей. Церемония “взросления” юноши или девушки превращалась в полную мистических ужасов игру: выселение в особый скит далеко за пределами родного дома, появление кровожадных чудовищ и беседы с духами предков; таинственные наставники, которые учат детей новой, взрослой роли, игровая “смерть” и второе “рождение” юного человека. Подобное игровое обучение осталось и сейчас, но потеряло свой мистический смысл. Теперь игра только помогает малышам соприкасаться с миром взрослых, привыкнуть к нему и потом, со временем, найти в нем свое место.

Первые предтечи

“Замок Дредфорт”, игра по романам Джорджа Мартина.

Из игр военно-стратегических постепенно “выкристаллизовалось” реконструкторское движение: здесь играют не просто в войну, но в конкретные исторические баталии - от древнегреческих до битв Первой мировой. Особое внимание уделяется достоверности вооружения и обмундирования, воссозданию точного исторического облика воина. Как приятное (но не обязательное) дополнение к реконструкторской битве появилось “гражданское население” в костюмах той же эпохи. Со временем “фоновая” деятельность игроков стала отнимать едва ли не больше времени, чем подготовка и ведение грандиозных сражений.

Особое место среди исторических игровых клубов занимает известное с 1966 года международное объединение под названием “Общество Креативного Анахронизма” (The Society for Creative Anachronism, Inc.), ряда которого насчитывают более 30 тысяч участников по всей планете. Организованное историками и писателями-фантастами, это сообщество ставит перед собой задачу изучения европейского средневековья (исторический период до XVII века) с помощью постоянного игрового погружения в атмосферу прошлого.

Пространством игры является весь мир, разделенный на Королевства и Неисследованные Земли ; границы Королевств определяются на международных собраниях. Общество с помощью турниров избирает Королей и Королев этих виртуальных государств; реконструируется вся феодальная иерархия: принцы, бароны, графы и т.д. SCA спонсирует исторические праздники, конвенты, балы и спектакли, выпускает историческую и околоисторическую литературу, проводит студенческие семинары по медиевистике. Ежегодные фестивали-турниры собирают более полутора тысяч участников - в эти дни одна из калифорнийских долин превращается в средневековый военный лагерь. Новички играют роли слуг, подмастерьев и пажей; их “господа”, которые одновременно являются наставниками и поручителями, могут участвовать в боевых турнирах, поэтических и музыкальных состязаниях, или просто моделировать какую-то часть средневекового быта. Деятельность общества оказала сильное влияние на творчество многих зарубежных фантастов, некоторые из которых стали почетными членами SCA.

Клубы реконструкторов часто принимают участие в создании документальных исторических фильмов, поскольку их члены с максимальной точностью, с соблюдением технологий прошлого, ориентируясь на все доступные первоисточники и исследования, воссоздают внешний облик, одежды, оружие, манеру поведения людей реконструируемой эпохи.

Второе исторически-игровое движение, которое стало предметом национальной гордости многих мелких городов Европы и Латинской Америки - традиционные праздники-карнавалы, во время которых горожане облачаются в старинные костюмы и играют сцены из средневековой жизни. В эти дни вспоминают древние ремесла: прямо на глазах изумленных туристов выпекают хлебцы в самодельных печах, “обувают” коней свежесогнутыми подковами, сочиняют любовные или деловые послания за несколько медяков или даже выдергивают желающим зубы с помощью здоровенных щипцов. Но главной частью карнавалов являются, конечно, танцы и музыка.

Наконец, на стыке карнавальных реконструкций и психологических упражнений зародились игры литературные. Их целью стало воссоздание мира не исторического, а придуманного кем-то из писателей. Как дети играют в любимых книжных и кино-героев, так и взрослые не упускают возможности почувствовать себя Ланселотом или Тристаном, капитаном “Энтерпрайза” или жителем “Вавилона-5”.

Домашние и клубные литературные театры в Европе давно стали доброй традицией, но теперь представления все чаще перерастают в новый жанр - хэппенинг (импровизации на заданную тему, в которые включены все присутствующие). Такие группы получили название “Интерактивная Литература” , и игры, которые разыгрывались в доме, стали называть “кабинетными”. А в годы воцарения фэнтези ролевые игры покинули, наконец, тесные дома и вырвались на просторы полей, каньонов и лесов, где наиболее полно можно было воссоздать дух сказочной фантастики.

Он осторожно пробирался сквозь орды “средневековых” девиц, витязей в самодельных кольчугах, пажей, дворян и даже почти натуральных торговцев и монахов, собиравшихся на турнир через одни из новейших активных Врат ВВ-86, Анахронизм, как местные обитатели называли их по имени наиболее часто пользующейся ими организации. Вели эти Врата не куда-нибудь, а в Северную Америку времен до пришествия палеоиндских племен /.../ Несколько раз в году орды “средневековых” бездельников заполняли ВВ-86, и каждый, конечно же, умирал от нетерпения шагнуть через Анахронизм, с тем чтобы вдоволь наиграться в войну по-средневековому.

Скитер покачал головой. Насколько он мог судить, в бойне, именуемой войной, нет ничего такого, что можно было бы превратить в игру.

(Р. Асприн. “Мошенники Времени”)

Театр без публики

Эти прародители полевых ролевых игр дали основу двум основным европейским стилям: Живой Бой (Live Combat) и Театралка (Theatre Style). В Живом Бою все действия максимально реалистичны: чтобы победить чудище, нужно и в самом деле его одолеть с помощью оружия или волшебства (которое также моделируется пиротехникой и другими техническими средствами), чтобы поесть, нужно заработать на еду - и так далее. В Театралке игра более условна - например, “заговоренным” мечом монстра достаточно коснуться, чтобы он сгинул, а магия моделируется стихами и песнями; устав, можно вернуться в теплый дом-гостиницу, отдохнуть и перекусить, сменить костюм, роль и вернуться в игру.

В такие театрализованные игры играют целыми семьями, приезжая на выходные в фантастическое королевство или таинственный космопорт. Организаторы арендуют небольшие старые замки, особняки, “законсервированные” фабрики или строят псевдо-историческую крепость, в которой имеются все необходимые удобства (в том числе и костюмерная, гримерная, оружейная). Сценарии игр планируются таким образом, чтобы участники могли выбрать либо спокойные посиделки в средневековом или футуристическом антураже, либо активные действия на свежем воздухе.

Самые простые из предлагаемых сценариев состоят из “квестов” (поиск сокровища или персонажа). Роли чудовищ и разбойников, которые препятствуют благородным героям добраться до желанной цели, берут на себя организаторы. Вечером на общем сборе подсчитываются количество выполненных заданий, побежденных монстров - и определяется победитель. Разумеется, такие мероприятия гораздо ближе к спорту, нежели к театру; однако ролевой элемент в них достаточно силен.

Более сложные игры моделируют некое фантастическое общество или государство (чаще всего прообраз берется из популярной книги, кино- или телесериала, известной настольной или компьютерной игры). Участники становятся обитателями фантастических вселенных - иногда известными, вроде персонажей книги или сериала, иногда совершенно новыми.

В отличие от исторической реконструкции, фантастический мир легко поддается адаптации и домысливанию. Он может развиваться по сюжетам, которые сочиняют сами участники. Нередко события, которые произошли на прошлой игре, становятся основой для последующей; они заносятся в летописи фантастического мира, распространяются как легенды и предания среди новых игроков, дают толчок к развитию новых сюжетных линий.

Обычно герой на таких “кабинетках” или “полевках” старается сохранять одну и ту же роль на протяжении всей серии игр, что позволяет ему не только создать убедительный образ, но и повышать его умения за счет накопленного опыта.

Безопасность физическую и психологическую обеспечивают организаторы (от латексного мягкого вооружения до профессионального психолога-консультанта). Это касается всех коммерческих игровых объединений. Что до любительских компаний, некоммерческих клубов и студенческих групп LARP, то обязательным условием батальных игр являются либо полная безопасность оружия (латекс или основа, обмотанная поролоном), либо документально подтвержденное умение обращаться с твердым оружием - не следует забывать, что европейская или американская платная медицина сильно стимулирует желание обойтись без травм.

Русские идут!

“Завещание Ориона”, игра по Древнему Египту.

В нашей стране полевые и кабинетные игры начали свое существование в конце 70-х - начале 80-х годов. Прежде всего, это были игры-тренинги “Школы выживания” и историческое моделирование (не реконструкция, которая доподлинно воспроизводит ситуацию, а моделирование возможных вариантов развития исторического события) на базе коммунарских отрядов.

С литературной составляющей дело обстояло хуже. Редкие удачные опусы, которые сейчас можно отнести к жанру фэнтези, ссылались в детские журналы, где тихо угасали, оставив в памяти череду неясных манящих волшебных образов. Потом произошло событие знаменательное и для нашей истории, прямо скажем, ключевое: вышел первый том “Властелина Колец” Дж. Толкина (под названием “Хранители”). Второго тома мы ждали потом десять лет...

Разумеется, то, чего не смогли сделать издатели, восполнили клубы любителей фантастики (КЛФ) - они выпустили несколько самодеятельных переводов трилогии и “Сильмариллиона”. Незавершенность “Хранителей” породила бешеный спрос на книги Толкина. Переводились его письма, наброски для изучения эльфийского языка, разнообразные заметки и записки. Скоро любители литературы знали о Средиземье больше, чем было сказано во “Властелине Колец”.

И тогда появилась идея создания игры-фестиваля по трилогии Толкина. Когда замысел был представлен на фэн-коне “Аэлита”, его поддержали многие энтузиасты из разных концов страны. Так и случилось, что летом 1990 года на берегах реки Маны начались первые Хоббитские Игрища.

А затем случился книжный бум конца 80-х годов, когда на прилавки внезапно хлынула волна фэнтези - жанра, до тех пор пребывавшего на жалких задворках отечественной литературы. Сначала это были переводы, потом - подражания, потом - продолжения классических фэнтезийных эпопей... и наконец даже вагоны метро запестрели рекламами “долгожданного славянского романа-фэнтези” - первого “Волкодава”.

Теперь для ролевых игр открылись поля непаханые, просторы неведомые. По всей стране (и в ее бывших республиках) стали появляться ролевые клубы и команды, анонсировались игры по “Конану” и “Ведьмаку”, миру Иеро и сказкам Перро, “Волкодаву” и перумовскому Средиземью. Ежегодно находится до сотни тем для полевых ролевых игр, которые так и просят воплощения в жизнь.

Когда лимузин подлетел к поместью Боселло, команда была порядком взвинчена, но кружась над посадочной площадкой, обнаружила, к немалому своему удивлению, что оказалась в эпицентре всамделишного рыцарского турнира.

Турнир явно начался не минуту назад и большинство паладинов было уже спешено. Бронированные кони переминались тут же, косясь на своих хозяев скептическим оком. Латники рубили воздух мечами и вокруг стоял паровозный лязг скрещиваемых клинков. На кромке поля высилась решетчатая ферма с громадным табло, на котором двигались фигуры, напоминающие шахматных ферзей. Если на ристалище удавалось кого-нибудь “ранить”, это моментально отображалась на его фигуре и над ней появлялась россыпь штрафных очков.

На поле и вокруг него передвигались, переминались, стояли, сидели, лежали сотни людей, одетых в костюмы четырнадцатого, тринадцатого, а может быть, и двенадцатого столетия. Они пили, жевали, смеялись, болтали, флиртовали и между всеми этими занятиями успевали бодрыми возгласами поддерживать своих любимцев во время поединка. Между дамами и кавалерами потерянно бродили разносчики мороженого; трубадуры и миннезингеры услаждали слух присутствующих озорными куплетами; странствующие в пределах игрового поля монахи громогласно осуждали бесовство турниров и призывали христиан покаяться перед Богом.

(К. Сташефф. “Скорость убегания”)

“Я знаю, что не могу быть актером, поэтому примите меня в режиссеры!”

(Из письма в театральный институт)

Спросите любого игрока, и он точно вам расскажет, как делаются игры. Он все знает, все умеет и всегда может подсказать мастеру... пока сам не станет мастером. И тут оказывается, что большая часть его идей к созданию игры не имеет никакого отношения. Это можно сравнить с кино, где зритель уверен, что мог бы снять ту же сцену куда лучше, а уж сыграть такое может хоть сейчас!

Чтобы не быть совсем теоретиками, возьмем для примера цикл полевых игр “Конан” (1992-95) питерской группы мастеров. Всего состоялось пять “Конанов”, и эволюция основных принципов создания игры была весьма показательной.

Первое, о чем думают мастера: сюжет игры . Если нет сюжета, то и самой игры не будет - в лучшем случае, костюмированный бал или войнушка. Говардовская киммериада обладала всеми признаками героического приключения: мир, наполненный волшебством, добром, злом и хаосом. Мир, в котором герой мог добыть себе мечом славу, а славой - власть. Поэтому базовой идеей первой игры стал Подвиг.

Чтобы пройти путь от простого воина до короля, требовалось совершить немало храбрых поступков и одолеть серьезных противников. Это второй этап работы над игрой: создать взаимосвязь между ролями , сделать каждого участника необходимой частью мира. Так, замок короля невозможно захватить без помощи мага или дракона; тем, в свою очередь, требуется сокровище - древние артефакты, добыть которые может лишь мудрый герой, разгадавший загадки Хель. Этим героем может быть любой из игроков, который прочтет старинное пророчество (в том числе, и маг, и дракон, и король); а добытые артефакты могут показаться ему более ценными, чем помощь союзника.

К этим сюжетным связям добавляем вводную историю персонажа: его отношения с другими, привязанности и нелюбовь, движущие мотивы. Узнав историю героя, игрок начинает придумывать, как будет добиваться исполнения желаний персонажа.

Далее наступает самый долгий и страшный для большинства мастеров процесс: создание правил игры. В первых играх “Конаниады” правила были довольно простыми, а степень условности приближала их к театралкам. Магия моделировалась ключевым словом и хлопком в ладоши - а игроки отыгрывали результат волшебства. Жизнь человека состояла из двух хитов (от английского Hit Point), а удар меча снимал по одному хиту. Кольчуг и доспехов на первых двух играх еще не было, мечи преимущественно делались из дерева, и как следствие, боевые правила не нуждались в таких пунктах, как дополнительные хиты за броню или плюсы к снятию за особое оружие.

Зато с самого начала встала проблема моделирования фантастических существ . Первой пробой стали опознавательные жетоны, которые носили игроки-”монстры”. Уже на второй игре стало ясно, что такой мелкой детали недостаточно для создания страшного образа. Тогда в ход пошли маски из папье-маше, закрывающие почти все лицо. Маски носили олени и медведи, скелеты и драконы, василиски и вервольфы. Хорошо сделанная маска заменяла целый костюм.

Следующим этапом подготовки игры стало... сочинение литературных текстов. Говард тут помочь никак не мог: дав жизнь придуманным странам, едва набросав их культуру, историю, политику, религию, он не стал “раскручивать” все сюжетные линии. Приходилось делать это за автора. Так появлялся мифологический и исторический фон игры. Пророчества, сказки, легенды, ученые трактаты и записки “очевидцев” наполняли библиотеки замков, карманы чародеев и храмовые алтари. В некоторых из этих текстов скрывались нити информации, которые могли привести игроков к желанной цели.

“Звездные войны” в Подмосковье.

В последних играх составлением истории и литературы своих королевств занимались и сами игроки. Для стигийских магов мастера создали даже Магический Язык Программирования - его слова работали с волшебством как компьютерные программы, а правильно составленное заклинание могло быть необыкновенно изощренным и сильным. Когда же к заклинанию прибавлялись петарды, римские свечи и бенгальские огни, зрелище становилось поистине впечатляющим.

На первых играх было немного игроков и всего две игровые державы, потому вопрос о деньгах или продуктах, которые можно добыть, не поднимался (ну, за исключением того, что у “оленей” в кармане была баночка тушенки, чтобы охотник получил свою добычу). Уже на третьей игре появилось еще несколько стран, а стало быть, мастерам пришлось задуматься над экономикой . Чем торгуют пикты или тауранцы? Сколько полей следует вспахать и засеять аквилонцам, чтобы полученного урожая хватило и себе, и на торговлю? Как отслеживать оборот денег в игре, чтобы не получилось так, что все монеты окажутся в одном-двух карманах, а остальные игроки останутся “голодными” и “раздетыми”? Эти тонкости, над которыми в реальной жизни ломают головы сотни министров и миллиарды бухгалтеров, в экономически неудачной игре ощущаются особенно болезненно. К тому же, экономика не должна отнимать у игроков того главного, за чем они приехали - Приключения.

Не последним из вопросов, сопровождающих создание игры, становится проблема “погибших” и “родившихся”. Куда деваются игроки, персонажи которых погибли в неравной схватке или от болезни? Как выпустить в игру нового персонажа? На “Конанах” эту проблему решал мастер по Стране Мертвых. Выбывшие из игры заходили на стоянку “мертвецов” и ждали там два-три часа, пока не сменится “сезон”. После этого их выпускали либо совершенно новым взрослым персонажем с другой вводной, либо - если за свою жизнь прежний персонаж успел жениться - ребенком погибшего героя. “Мертвецы” могли сократить срок пребывания “на том свете”, поиграв какого-нибудь зверя или чудовище. Еще один способ покинуть Страну Мертвых пораньше - дождаться, когда какая-нибудь замужняя пара попросит у мастеров “ребенка”. Правда, выйдя в игру младенцем, ты должен был целый час лепетать ерунду, ходить только за ручку с мамой, требовать конфетки и носить бантик или слюнявчик, а не меч или копье.

Чем больше становится игроков, сюжетных линий и связей, тем сложнее правила. Если на первых “Конанах” все “болезни”, насылаемые мастерами за неубранные стоянки или грубое поведение, заключались в одной Чуме, то к пятому список разнообразных игровых хворей и их “симптомов” занимал целую страницу. К правилам по рождению прибавились правила по генетике - как рассчитать, будет ли магом сын волшебника и обычной смертной? А боевые правила усложнились настолько, что без трех мастеров-специалистов разобраться было сложно. Прибавились правила осады и штурма городов, строительства укреплений разной степени сложности, правила ночных боев и разведывательно-диверсионных операций...

Магия претерпела самую мучительную эволюцию: эфемерная, фантастическая сила волшебства с трудом поддается вещественному моделированию. Став частью игрового мира, магия превратилась в ремесло, которому надо было учиться долго и прилежно. Появились уровни волшебства, книги заклинаний, свитки-чары и заколдованные зелья. К последним двум “Конанам” игроки, которые получали роли чародеев, готовились по полгода, чтобы вызубрить магические языки и научиться быстро составлять заклятие.

“Дикий огонь”, игра по романам Джорджа Мартина.

И, конечно, религии, придуманные Говардом, неумолимо изменились с течением игр. Уже недостаточно было варвара-Крома и змееликого Сета - остальные страны тоже нуждались в “небесных покровителях”. На третьем и четвертом “Конанах” роли богов исполняли мастера; они принимали участие в игре, являясь на некоторых обрядах или по особо убедительному молению. Даже вступали в “божественные войны”, из-за которых потом последователи того или иного учения внезапно решали изменить свои планы.

Так, однажды боги перессорились из-за похищенной жрицы Иштар, и дело дошло до настоящей баталии. Но тяжелый молот Тора, метивший в хитрого бога Бела, промахнулся и зацепил Бальдра, который к истории со жрицей не имел никакого отношения. Увы, от божественного оружия боги не защищены, и Бальдр отправился в Страну Мертвых, а за ним решил последовать весь пиктский народ, который считал Бальдра своим единственным покровителем... Так в этом игровом мире сгинули пикты, а место весеннего бога в пантеоне занял жестокий Сет.

“Ох уж эти сказки, ох уж эти сказочники!..”

Подводя итоги этому экскурсу в странный мир полевых игр, в который раз спрашиваю себя: так зачем все эти люди - школьники, студенты, солидные менеджеры, милиционеры, программисты, писатели, художники, грузчики, строители - зачем они собираются летом в лесу, строят крепости, клепают доспехи и шьют фантастически красивые костюмы? Зачем по полгода мечтают о том, чтобы почувствовать тяжесть меча или шероховатость древнего папируса? Зачем сочиняют песни, стихи и повести о фантастике, которая несколько дней была реальна? Зачем терпят добродушные насмешки родни и язвительные репортажи прессы о таком необычным хобби?

Я не могу дать однозначного ответа. Но знаю одно - мы не бежим от реального мира. Мы хотим породнить его с волшебством и благородством мечты.

История гласит, что некогда племени пиктов покровительствовал светлый бог весны и плодородия Бальдр. Ему приносили дары на святой алтарь не только дикие народы, но и многие знающие люди - они посвятили ему свою жизнь, объединившись в грозный колдовской Круг Друидов.

Но и боги не ведают мира. Случилось так, что немедийский витязь пожелал освятить свой брак с похищенной жрицей Крома, но боги жениха и невесты издревле враждовали, ибо вечно свет враждует с тьмой. Иштар поддержала брата своего Крома, Тор-кузнец стал на сторону Митры, а хитрый Бел переходил то на свет, то в тень, покуда не настиг его удар тяжелого молота Тора. И дрожал храм от треска молний и грома скрещенных мечей, камни падали с его свода, рушились его колонны. Только Бальдр продолжал петь свои песни и не ввязывался в битву богов, и пикты-пастухи вторили эху его музыки.

(Из легенды, написанной по мотивам событий прошлой игры)

Один из самых распространенных вопросов, которые задают ролевикам – «как начать играть?» (популярнее только «и когда ты уже вырастешь?» и «что, детство заиграло?»). Я постараюсь обозначить основные шаги, которые необходимо совершить начинающему игроку. Сразу скажу, у каждого свой путь – зависит от возможностей (физических и материальных), а главное – от желания. Если оно есть – все получится даже без чтения этого текста.

Не путайте ролевые игры и ролевые игры

Для начала разберемся с терминологией. Словосочетание «ролевая игра» включает в себя огромное количество понятий. Компьютерные rpg, многие настольные игры, сексуальные игры, психологические тренинги – все это можно отнести к «ролевым играм». Чтобы как-то огородиться от всего этого, была создана формулировка «ролевая игра живого действия». Что в целом звучит несколько абсурдно, половина из перечисленных выше проявлений игр также относится к живому действию.

Сама по себе формулировка – калька с английского Live Action Role Play. Именно так называется это явление на западе. У нас же это название (а точнее его аббревиатура – LARP) прижилось в отношении оружия, которое используется на этих играх. Но об этом ниже.

Итак, чтобы не создавать путаницы давайте условимся что под словосочетанием «ролевые игры» в дальнейшем будут пониматься именно «ролевые игры живого действия».

Как выбрать игру.

Масштаб

Каждый год в России проходит не менее сотни игр разных форматов. Условно их можно разделить на большие, средние, маленькие и кабинетки.

Большие игры (тысячники) – они проходят в середине-конце лета и собирают до 2 500 игроков. Если на игру собралось 700 человек – ее все равно назовут тысячником (посчитав всех мастеров и игротехов, а так же тех, кто передумал ехать в последний момент). Таких игр в год бывает около трех. Чаще всего их организаторами становятся люди, у которых есть большой опыт, по времени они длятся до недели, а их бюджет превышает миллиона рублей. Порой подобные игры становятся сродни фестивалям, некоторые участники приезжают на них встретить старых друзей и вспомнить минувшие дни. Впрочем, это не мешает остальным игрокам погрузиться в игровую атмосферу.

Средние игры – количество участников от 50 до 500 человек. В июле-августе игры такого формата в разных частях страны проходят чаще чем каждую неделю и длятся по 2-4 дня. Обычно они собирают игроков с нескольких ближайших регионов. Также в таком формате проводятся майские игры, которые служат открытием сезона.

Маленькие игры – до 50 человек. Как правило это игры для игроков из одного города, где все давно друг друга знают. На этих играх упор делается не на эпичность событий, а на обилие квестов и сюжета. Нередко эти игры являются элитарными – то есть попасть на них можно только по приглашению от мастерской группы.

Подвидом маленьких игр являются кабинетные игры. Из названия понятно что эти игры проводятся внутри помещения (школьные классы, квартира, загородный дом, офис), что позволяет создать весьма реалистичные декорации для игры. Обычно в основе сюжета таких игр лежит детектив или совещание, где игроки должны прийти к определенному решению. Боевых действий на таких играх почти не бывает (что не исключает возможности гибели персонажа от других средств, например от яда). Зато квестовой части хоть отбавляй – отмолчаться не удастся никому.

Сеттинг

Как несложно догадаться, самыми популярными являются исторические и фэнтези ролевые игры. Среди фэнтези игр наиболее любимы вселенные Толкина, Сапковского и Мартина. Чуть менее популярны игры по мифам разных народов, а так же по игровым мирам (в основном Warhammer Fantasy и the Elder Scrolls). Не очень часто встречаются игры по другим авторам и по мирам, придуманным организаторами.

Исторические игры в последние десять лет значительно расширили диапазон эпох. Если раньше большинство игр были посвящены средневековью, то сейчас создается огромное количество проектов по XIX-ХХ веку, причем чаще всего это не мировые войны, а революции и просто события конкретной исторической эпохи.

Если вы избирательны в плане игрового мира, выбрать игру будет не так просто. К примеру, в наступающем 2015 году больших игр по Толкину совсем мало, да и «Ведьмаков» почти не намечается (после того как в 2014 году было сразу три крупных игры по миру Сапковского). Зато уже заявлено несколько крупных исторических проектов.

С чего начать

Итак, вы открыли календарь игр на грядущий сезон, выбрали игру, которая устраивает вас по масштабу, сеттингу и дате. Определились с ролью (кого бы вам было интересно сыграть на этой игре). Затем вы зашли в группу игры в контакте или даже на ее сайт (если это крупная игра). Что делать дальше?

Ищите сетку ролей! Это первое, что поможет вам разобраться со своими желаниями по отыгрышу. Будьте готовы что самые интересные роли будут уже заняты, скорее всего на первую игру вам придется поехать незначительным персонажем. Это даже хорошо, сумеете осмотреться и понять что к чему, не возлагая на себя большую ответственность. А если вы неожиданно окажетесь великолепным игроком – у вас будет немало шансов проявить себя даже в роли третьего воина в четвертом ряду.

Нельзя не сказать что выбор роли – почти всегда компромисс. Во первых, как написано выше, не всегда удается выехать именно тем, кем хотелось бы. Во-вторых – выбирая роль следует отталкиваться от своих способностей в реальной жизни. Если вы никогда не держали в руках оружие – лучше не выезжать известным воином. С другой стороны, одна из целей ролевых игр как явления – раскрыть себя с неожиданной стороны. Поэтому если вы вполне уверены в себе – почему бы не попробовать себя в новом амплуа? Главное трезво оценивать свои силы и умения.

После того как вы выбрали свободную роль, начинается этап общения. Будьте готовы, что общаться придется много. Честно говоря, я с трудом представляю как организовывались игры до интернета, когда людям из разных городов приходилось координироваться для одной большой игры. Впрочем, это уже давно минувшая эпоха, и разве что самые матерые ролевики помнят как это было.

Итак, сначала вам предстоит списаться с мастерской группой, отправив свою заявку на выбранную роль. Чаще всего форма заявки лежит в группе игры или на сайте. Обычно туда входят ФИО, контактные данные, а так же несколько общих вопросов о вашем опыте в ролевом движении. Если опыт отсутствует – не стесняйтесь об этом сообщить, все когда-то играли в первый раз.

Когда заявка отправлена, следует списаться с мастером-региональщиком вашей локации. Если игра небольшая и ориентирована на квесты – вас включат в общий сюжет и начнут придумывать квесты на вашу роль (с учетом ваших пожеланий). Если игра большая, а роль вы выбрали незначительную – вас просто будут иметь в виду.

И, наконец, желательно списаться с остальными игроками локации (по крайней мере с теми, с которыми вы будете особенно активно пересекаться в ходе игры). Скорее всего, жить вы будете по соседству, так что не лишним будет обсудить некоторые детали быта.

Все вышеописанное желательно делать за несколько месяцев до игры. Чем раньше вы соберетесь – тем больше шансов что вам удастся занять привлекательную для вас роль и тем больше времени у вас будет на подготовку.

Материальная сторона вопроса

Наконец, мы подошли к одной из самых непростых частей подготовки к игре – антураж. Именно эта часть останавливает многих желающих играть, хотя по факту ничего сложного в этом нет. Повторюсь, было бы желание.

Итак, что нужно иметь чтобы отыграть свою роль и, главное, где это взять? Постараюсь расположить в порядке важности:

1. Ролевая одежда. Понятно, должна соответствовать общему виду вашей роли. Если вы едете лесным эльфом – постарайтесь подобрать что-то аккуратное, коричнево-зеленых оттенков. Если человеком – ориентируйтесь на исторические фильмы и средневековье. С орками проще всего – грязные и рваные лохмотья вполне соответствуют образу. Помните, что на одежде не должно быть заметной современной атрибутики: бирок, лейблов, вышитых логотипов, надписей, застежек-молний и так далее. Есть разные способы разжиться антуражным шмотом. Кто-то предпочитает шить самостоятельно или заказывать у мастеров. По цене выходит средне, зато свое. В некоторых случаях можно перешить обычную одежду под ролевую. К примеру, взять однотонную рубашку, отпороть пуговицы, зашить ее и пришить снизу подол. При должном умении может выйти вполне достоверно. Наконец, если вы начинающий игрок, одежду можно одолжить у знакомых ролевиков, если таковые имеются. Помните, что одежда – один из важнейших элементов антуража. По тому как вы одеты должно быть ясно кого вы отыгрываете.

2. Оружие. Это менее важный атрибут, потому что не все игроки едут на игру для того чтобы участвовать в сражениях. Тем не менее, в качестве средства защиты иметь клинок или хотя бы нож бывает не лишним. Есть несколько общепринятых материалов, из которых делается игровое оружие. Самым популярным на протяжении последних лет остается стеклотекстолит. Любители больших битв в армиях и в доспехах предпочитают дюралюминий и сталь (допускается далеко не на всех играх). И, наконец, в последние три года все более популярным материалом становится силикон – новшество с ЛАРПового запада. Выше я упоминал, что все силиконовое оружие и мягкие доспехи в России называются ЛАРПом, по аналогии с Европейскими играми, откуда оно к нам пришло. Тем не менее, стеклотекстолит (в народе «тексталь») является самым популярным материалом, и в ближайшие десять лет обещает оставаться таковым.

Ветераны ролевого движения (и не только они) помнят «славные» времена, когда бравые герои бились деревянными мечами, сработанными из лыж и черенков лопат. Но, к счастью, эти времена давно канули в лету и единственным допустимым деревянным оружием сейчас остаются ножи.

Отдельно следует сказать про дальнобойное оружие. На некоторых играх есть огнестрел – отдельная тема, его изготавливают только на заказ, и то не везде. Для стрельбы используются мягкие шарики. Луки и арбалеты, как правило, ограничены в натяжении (не больше 15 кг), стрелы для них обязательно с мягкими наконечниками. Нельзя не упомянуть, что отыгрыш лучников как правило – один из самых дорогих. Даже при самостоятельном изготовлении стрелы стоят не очень дешево, а ломаются и теряются в лесу на раз.

Сейчас очень немногое оружие можно сделать самостоятельно, без специальных навыков. Разве что деревянные ножи. Чаще всего клинки приходится заказывать у мастеров. Одолжить у друзей тоже можно, однако не всякий игрок согласится предоставить вам его в пользование – все же, в отличие от одежды оно не столь долговечно.

3. Доспехи. Они как правило нужны тем, кто по игре связан с войной. Когда вы едете мирной ролью – вам необязательно забивать этим голову. Однако если вы претендуете на участие в армии, необходимо озаботиться как минимум наличием шлема и наручей. Несмотря на то что голова – запрещенная для ударов зона в большинстве правил, мастера требуют от комбатантов носить шлем чтобы избежать возможных несчастных случаев. Наручи и перчатки же помогут вам самим. Если вы не сильно искушены в фехтовании, будьте готовы что за вашу неопытность в первую очередь пострадают ваши пальцы.

Доспехи, пожалуй, самая дорогостоящая часть антуража, поэтому нет смысла на первую же игру собирать полный комплект из кирасы, наплечников и поножей.

4. «Обвес». На самом деле этот пункт является очень важным. Как говорится, дьявол в деталях. Порой неказистая рубашка и штаны, украшенные интересным браслетом, ремнем или амулетом, могут произвести впечатление. Кроме того, именно по таким деталям запоминают игроков. Необязательно чтобы это был аксессуар – это может быть какой-то предмет связанный с личностью вашего персонажа (например, дварф у которого на поясе всегда висит пивная кружка) или необходимый для вашей деятельности (красиво оформленная книга заклинаний у мага). Не бойтесь включить вашу фантазию. Интересно придуманные детали создадут неповторимый образ вашего персонажа и помогут вам обрести индивидуальность.

Я был бы рад сказать что на антураже материальная сторона вопроса заканчивается, но как правило это только начало. Первая игра – весьма затратное предприятие, потому что многие вещи приходится покупать в первый раз и для всех последующих игр. Сюда относится туристическое снаряжение (жить придется в палатках, спать в спальниках, готовить на костре и так далее), игровые взносы и билеты до места игры.


Андрей Ленский

Книга задумана как своего рода учебник ролевых игр на местности или в помещении. Это - попытка обобщить часть опыта, накопленного ролевиками. В первой части речь идет об игроке, во второй - о мастере, в третьей - о ролевых играх как явлении и о ролевом движении, собравшемся вокруг них.

Предисловие

Что такое ролевая игра?

Эта книга посвящена ролевым играм. Не всем ролевым играм, а только тем, в которые играют "в поле" или "на полигоне". За рубежом такие игры называют "Live Action Role-Playing Games". Временами мне придется ссылаться и на другие виды ролевых игр, например, настольно-словесные, но речь в основном пойдет не о них.

В дальнейшем я предполагаю, что читатель знает, что есть ролевая игра. В данном введении я все-таки напишу об этом, с тем чтобы больше к этой теме не возвращаться. Знающим это можно переходить к следующей главе.

Итак: ролевая игра - это игра, участники которой какое-то время живут жизнью каких-либо персонажей. Это могут быть любые персонажи - романа, фантастической повести, герои реальной истории или даже существа, придуманные самими игроками. Но всех персонажей одной игры связывает нечто - обычно это герои одной и той же истории.

Например, игроки решают поиграть в Древний Рим. Они распределяют между собой роли - патрициев и плебеев, воинов и рабов, жителей сопредельных стран... Масштаб может быть разным: где-то пытаются изобразить весь город, а то и несколько городов или даже целое Средиземноморье, где-то, скажем, гостей на пиру у патриция. На протяжении игры игроки будут пытаться жить, как жили, по их мнению, персонажи, говорить, как говорили бы они, и принимать решения в зависимости от целей своих персонажей.

Это напоминает театр; только вот текста пьесы нет. Ролевая игра - чистая импровизация, и как она закончится - никто заранее не знает. Даже организаторы игры - мастера - могут только предполагать, как пройдет их игра.

Правила ролевой игры всегда оставляют самый широкий простор для возможностей. Вы можете делать на такой игре все, что захотите - и что может захотеть ваш персонаж. Немногие игры могут предоставить такую свободу для творчества...

В полевых играх, которым посвящена эта книга, всякое действие - или почти всякое - изображается полностью. Например, если один персонаж сражается с другим - игроки бьются между собой безопасным деревянным или пластиковым оружием (отсюда нелепый миф о ролевиках как о людях, занимающихся беготней по лесу с деревянными мечами. На самом деле в обычной ролевой игре роль военных действий очень невелика, и большинство игроков за всю игру могут ни разу не взять в руки игрового оружия). Такие игры чаще всего проводятся "в поле", то есть в более-менее незаселенной местности, почему их так и называют. Надо признать, что английское название точнее. Иногда такие игры проходят в помещении - тогда их называют "павильонками" или "кабинетками".

Не менее распространены "настольно-словесные" игры, они же - модуля, "дэнжены" и так далее. В таких играх никто никуда не бегает и ничем не машет, а действия персонажей просто описываются. Например, игрок говорит: "Я лезу по веревке на стену". Что и как у него получится - определяется с помощью правил игры. Эти правила настольно-словесных игр образуют игровые системы - среди них наиболее известны D&D и GURPS.

Бывают и просто "словесные" игры, или "словески", в которых правил нет вообще, а результат действия определяется здравым смыслом мастера - человека, ведущего игру.

Как известно, на компьютере тоже бывают "ролевые игры". Они даже используют такие же системы правил, как настольно-словесные. Однако для тех, кто попробовал вкус "живых" игр, ролевые компьютерные игры всегда остаются "ролевыми" в кавычках. Потому что сама суть ролевой игры - в том, что возможно любое действие, любая реплика, любое развитие событий. Пока создатели компьютерных игр не могут предоставить ничего даже отдаленно похожего. Ощущения от "модуля" с живым мастером несравнимы с ощущениями от самой прекрасной компьютерной ролевки. Увы... Возможно, когда-нибудь...

В дальнейшем речь будет идти почти исключительно о полевых играх. И именно их, если не будет сказано обратного, я буду называть "ролевыми играми". "Павильонные" или "кабинетные" игры отделять от них я не буду: по сути эти виды игр не отличаются почти ничем.

Ролевые игры на местности могут быть командными. Это означает, что игроки могут приезжать туда группами, чтобы играть население города, страны или что-нибудь еще в таком духе. В команде обычно бывает от 5 до 50 человек.

Если игроки приехали все вместе, это не значит, что они будут играть "один за всех и все за одного". У персонажей внутри "команды" могут быть свои цели, и иногда они будут противоречить друг другу.

В конце книги приводится словарь терминов и словарь игрового жаргона (это, замечу, совсем не одно и то же). Однако для тех, кто не знает о ролевых играх совсем ничего, приведу совсем коротенький словарик.

Вводная - текст, рассказывающий игроку о его персонаже.

Игрок - участник ролевой игры.

Мастер - ведущий или организатор.

Отыгрыш - процесс отображения персонажа игроком.

Персонаж - существо, которое играет игрок.

Полигон - территория, на которой проводится игра.

Правила - текст, регламентирующий как поведение игроков на полигоне, так и моделирование игрового мира.

Команда - группа игроков, приезжающая и играющая вместе. Есть не на всех играх!

Капитан - игрок, возглавляющий команду и отвечающий за всех игроков команды.

РИ - сокращение от "Ролевая Игра".

Ролевик - человек, участвующий в ролевых играх, как игрок или как мастер.

Я не думаю, что все изложенное в этой книге будет принято как бесспорный факт. Более того, очень надеюсь, что получу здравые комментарии и смогу пополнить и исправить книгу.

Как попасть на ролевую игру?

Каждый год на территории покойного СССР проводится не менее двухсот полевых игр. Скорее всего, гораздо больше, но их трудно даже сосчитать. Среди крупнейших центров ролевых игр - Москва, Санкт-Петербург, Казань, Саратов, Екатеринбург, Новосибирск, Иркутск, Красноярск, Харьков, Томск, Уфа, Тула. Около этих городов игры гарантированно проходят ежегодно и, как правило, помногу. Есть ролевые клубы в Иваново, Котласе, Воронеже, Хабаровске, Киеве, Одессе, Гомеле, Речице, Мурманске, Владивостоке, Йошкар-Оле, Минске, Ижевске, Риге...

Объявления об играх можно найти в сетях (Интернет: www.alexander6.ru, www.lrpg.ru, alib.hotmail.ru, www.rolemancer.ru, ФИДО: эхоконференция Ru.RPG.Text).

Тем, у кого доступа к Сети нет, придется воспользоваться помощью знакомых или побывать на одном из ролевых Конвентов или ежегодных встреч-фестивалей, самый известный и представительный из которых - казанский Зиланткон, вот уже более десяти лет проводящийся на ноябрьские "праздники".

Наконец, об играх можно услышать в местах, где ролевики собираются регулярно (вроде московского Нескучного Сада или петербургской Черной Речки), но этот способ я категорически не рекомендую: очень немного сколь-нибудь приличных игр в самом деле рекламируется в таких местах, потому что места эти у ролевиков пользуются чрезвычайно дурной славой. Для серьезного мастера слова "я с Нескучника..." будут, скорее всего, антирекомендацией.

Игру надо выбирать. Прежде чем подавать заявку, постарайтесь узнать поподробнее, что предполагается делать на этой игре, интересна ли вам именно она. Не стоит ехать куда попало.

Выбрав игру, свяжитесь с мастерами (лично, по Сети, по телефону или, на худой конец, по обычной почте) и сообщите им, что хотели бы поиграть на их игре. Расскажите о себе и о том, кого именно хотели бы сыграть (в идеале - несколько вариантов). Подробнее о заявке можно прочитать в Главе 1: "Принципы отыгрыша. Кооперативность".

Иногда можно заявиться не мастерам, а игроку, собирающему команду, - "капитану".

Заявляться на игру надо заранее - по меньшей мере за пару месяцев, намного лучше - за полгода-год. Помимо того, что это повышает ваши шансы получить нужную роль, это дает время вам подготовиться к игре, а мастерам - подготовить для вас личную вводную и завязки для вашего персонажа.

Чтобы подготовиться к игре, прочитайте все доступные вам материалы (в первую очередь - правила игры и книгу, по которой игра проводится, если таковая имеется). Продумайте как следует, как ваш персонаж ходит, как говорит, какие у него любимые выражения... В общем, подготовьтесь импровизировать в любой ситуации. Подробнее, опять-таки, об этом рассказывается в Главе 1.

На игре вам придется действовать так, как, по вашему мнению, действовал бы персонаж, что бы с ним ни случилось. А случиться могут самые неожиданные вещи. Поэтому вы должны очень хорошо представлять себе своего героя, его характер, привычки и манеры. На игре времени задумываться - а как обычно персонаж здоровается? - не будет... Если получится, поиграйте чуть-чуть до игры. Хотя бы с самим собой.

К игре надо готовить и реквизит.

В первую очередь это - игровой костюм. Костюм должен быть функционален (вам его носить в лесу; пусть он будет как минимум удобен, не порвется о первую же ветку, не будет путаться в ногах). Пусть он обозначает вашу роль (а то, чего доброго, другие игроки не догадаются, что перед ними маркиз такой-то и сякой-то и ненароком нанесут вашему персонажу смертельное оскорбление!). Пусть в нем не будет деталей, слишком ярко подчеркивающих принадлежность к неигровому миру (например, тренировочных штанов с яркими лампасами). Исключение можно сделать для очков, если их нечем заменить... Всю игровую одежду вполне реально сшить самому при минимальных навыках шитья, но, конечно, лучше, если это сделает человек, по-настоящему умеющий шить. На снобов, кричащих, что все должно быть сделано собственными руками (есть и такие...), не обращайте внимания.

Иногда нужно привезти с собой что-то еще: перстень епископа, шпагу, волшебный посох... Как правило (если мастера не сказали иного), это - тоже ваша задача. К этим вещам относятся те же требования, что и к костюму, плюс еще одно. Игровое оружие не должно быть травмоопасным! Какое оружие безопасно - об этом есть много мнений, каждый мастер дает свои рекомендации. Во всяком случае, оно должно быть хорошо обработано (без заусенцев, трещин...) и не иметь острых кромок. К этому вопросу мы еще вернемся.

Наконец, не забудем и о туристском снаряжении, которое понадобится вам в лесу. Об этом и без меня написаны многие тома, поэтому подробно обсуждать не буду. Но без палатки, спальника, топора, миски и так далее в лесу вам будет очень грустно... Собираться на полевую игру надо так же, как в поход на несколько дней.

Что делать на игре?

Основное время на игре надо просто-напросто "жить, как жил бы персонаж". Вести себя так, как вел бы он. Пока вы играете, все видимые другим игрокам действия должны быть действиями персонажа. Быт надо по возможности прятать или делать игровым. Понятно, что на игре придется есть, и отнюдь не жареного фазана, как ваш герой. На игре придется спать, и при этом обходиться без пуховой перины и алькова. Без этого никуда не денешься; но то, что можно, лучше сделать игровым (и есть свою кашу, словно того самого фазана...), а остальное - скрыть от посторонних глаз.

Все остальное просто: представьте себя вашим персонажем - и делайте то, что сделал бы он.

Что вообще можно делать на игре? Да почти что угодно. Как я уже упоминал, миф о том, что на ролевой игре "бегают друг за другом с деревянными мечами" рожден не в самых умных головах. Оружие вам, вероятно, не понадобится вообще, если вы не заявились играть солдата, рыцаря или дуэлянта. Да и в этом случае - не факт...

(Конечно, встречаются и "ролевые игры", которые по сути своей есть не что иное, как старая добрая "Зарница". Если вам нужно именно это - ваше право, но о таких развлечениях в этой книге речи нет. Они имеют еще меньше прав на слово "ролевые", чем компьютерные игры.)

Никакой заданной последовательности действий нет и быть не может. Например, для вас игра может начаться с того, что сосед расскажет последние сплетни и пригласит на свадьбу дочери. Или - с похода в составе торгового каравана в другое государство. Или - со светского приема. Или...

Игрок — как несложно догадаться, это человек, играющий в РИ.

Мастера — организаторы игры, люди, создавшие данную игру и ответственные за моделирование внешних (по отношению к персонажам) условий, то есть за весь остальной мир игры. Также мастера отвечают за придание игровому процессу законченности и целостности единого художественного произведения, сохранение интереса игроков к игре и роли, разрешение конфликтных ситуаций, общую организацию игрового процесса и т.д.

Мир игры — мир, в котором происходит действие игры. Что примечательно, это не обязательно наш мир. В мире игры есть свои законы, действующие на все и всех в нем. На вас в том числе. И эти законы могут отличаться от действующих в реальном мире.

Персонаж — это ваш герой, живущий в мире игры. Он может существенно отличаться от вас своими умениями, качествами и даже характером. Персонаж обычно не зависит от ваших реальных умений и знаний, хотя они могут накладывать свой отпечаток. Таким образом, персонаж отделен от игрока — он существует лишь в его воображении. Но вместе с тем во время игры ваш персонаж — это вы сами. Внутри игрового мира персонаж является полноценной личностью, как и прочие обитатели мира. Хорошим качеством игрока считается умение полностью вжиться в свою роль на время игры, понять своего персонажа, жить его делами и проблемами. Это форма актерского мастерства, доступная почти каждому.

«По жизни» и «по игре» различные виды деятельности игрока. «Пожизнёвые» действия совершаются в реальности, но не имеют места в игре. Действия «по игре» совершаются в мире игры.

Для хорошей игры надо понимать следующие вещи.

Игрок и персонаж существуют в разных мирах. Если угодно, это две разные ваши роли (ипостаси), и в каждый момент вы можете выступать лишь в одной из них. Необходимо разделять действия игрока и персонажа. Особенно нежелателен перенос событий и отношений из игры в реальный мир и наоборот.

Необходимо различать информацию, известную игроку и персонажу. Есть вещи, которые персонаж не знает или не может знать, но при этом известные игроку. Такие вещи называются неигровой информацией. Использование такой информации, как правило, портит игру либо приводит к абсурду. Есть два типа неигровой информации. Первый существует из‑за того, что знания игрока превосходят знания персонажа (например, в игре, сюжетом которой являются события древнего мира, или ситуация, когда игрок является специалистом в области, в которой персонаж полный профан). Так появляются анахронизмы вроде попыток изобрести порох в III в. до нашей эры (опираясь на современные знания по химии!) или кокетливых аристократок, объясняющих гусарскому капитану, как следует вести бой. Впрочем, это представляет проблему лишь в случае противоречия духу мира или персонажа. Простой здравый смысл помогает избежать таких ситуаций. В остальных случаях это не является проблемой и редко вызывает возражения со стороны мастера.

Например, вы хотите сделать систему блоков, чтобы поднять тяжелый камень. Ваш персонаж не владеет знаниями по инженерии, но вы то прекрасно представляете, как это сделать. И если эти знания не являются чем‑то специфичным для мира игры, вряд ли ваш мастер будет возражать. А вот если инженерные знания являются привилегией закрытого Ордена Великих Механиков или просто еще неизвестны в этом мире, это будет нарушать логичность игрового действия.

Другой тип неигровой информации куда опасней для игры — она возникает, когда игроку становится не через игру известно о мире игры то, чего его персонаж не знает. Использование такой информации может серьезно испортить удовольствие от игры и даже поставить ее на грань развала. Например, команде дают задание найти главного бунтовщика и отправляют на окраину. И вдруг один из игроков узнает из неигрового разговора, что главный негодяй — вот он, советник короля. После этого никакого детектива, интриг, разоблачения и соответствующего эмоционального накала уже не будет.

Лучшее средство от проблем с неигровой информацией — не знать ее. А если все же случайно узнали — не использовать, что является проявлением элементарной порядочности.

Загруз, вводная — информация о текущей ситуации в мире игры, о персонаже и о его связях с другими персонажами. Она выдается игроку мастером.

Заявка — информация об игроке и о персонаже, которая требуется от игрока для того, чтобы получить роль на игре. Информация о персонаже может включать характер персонажа, его историю (легенду, квенту) и другие сведения.

Какие игры бывают

Ролевые игры можно классифицировать по времени, затраченному на их проведение, по месту проведения, по степени красоты или виртуальности и т.п. Мы приведем устоявшуюся классификацию по месту и времени проведения. Обычно выделяют четыре вида:

— Полевые (полигонные) игры;

— Павильонные (кабинетные) игры;

— Городские игры;

— Виртуальные игры (настольные, комнатные, «дэнжен», «водилка», «словеска» и т.д.).

Каждый из них имеет свою специфику и характерные черты.

Полевые игры

Полевые игры проводятся на местности, обычно на специально отведенном месте — полигоне.

Особенностями полевых игр являются:

Антуражность . Как правило, эти игры требуют больше антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т.д.), чем павильонные и городские игры.

Масштабность . Полевые игры длятся от нескольких часов до нескольких суток. Число участников варьируется от нескольких десятков до нескольких сотен и даже тысяч. Иногда это включает такие особенности, как командность, масштабирование времени и расстояний.

Командность . Игра становится взаимодействием не только единичных игроков, но и команд. В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и небольшую группу — например, разведывательный отряд или семью. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Обычно вся команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство.

Масштабирование времени и расстояний . Является характерным, но не обязательным элементом полевых игр. Полигон не бесконечен, а важных пунктов нужно зачастую разместить немало. Поэтому все закрывают глаза на то, что в мире игры из «Москвы» зачастую можно дойти до «Санкт‑Петербурга» за пятнадцать минут, так как их разделяют сотни метров, а не сотни километров.

Туристический компонент . Как следует из названия, полевые игры проходят в «полях», то есть на природе, обычно на территории лесного массива. Из этого следует, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т.п.), но и вещи, необходимые для жизни на природе (палатки, спальные мешки, туристические коврики, котелки и т.п.). Также требуется минимальное представление о том, как жить вне города.

Для полевых игр большого масштаба (особенно это касается «тысячников» — игр численностью от тысячи участников) можно выделить следующие характерные особенности:

Характерные жанры — воссоздание конкретных исторических периодов, фэнтези и проч., для которых не требуется большое количество технического оснащения.

Батальность . Для тысячников свойственны реалистичность, зрелищность и массовость боевых действий.

Что нужно для того, чтобы играть в полевые РИ?

Костюм — на полевых играх требования к антуражу нередко высоки. Костюм персонажа должен соответствовать миру игры. Обычно конкретные требования к костюму можно найти на сайте или в блоге конкретной игры, на которую вы собираетесь.

Время. Так как полевые игры проходят несколько дней, то нелишне заранее выкроить в своем графике время под игру.

Минимальный туристический инвентарь (рюкзак, спальный мешок, туристический коврик и т.п.).

Павильонные игры (кабинетные)

Павильонные и кабинетные игры различаются исключительно по количеству участников, кабинетная игра включает обычно несколько десятков человек, в то время как в павильонных иногда могут быть задействованы больше сотни.

Павильонные РИ названы так потому, что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые, только меньше по масштабам (как по времени проведения, так и по пространству).

По времени они занимают от нескольких часов до нескольких суток. В отличие от полевых игр, на павильонных практически отсутствуют коллективные цели и вводные. Хотя они и могут возникать по ходу игры посредством заключения договоров между разными персонажами. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к оснащению гораздо ниже. Для павильонных игр также характерна высокая наполненность событиями, что связано со сжатыми сроками игры.

Поскольку в павильонной игре все взаимодействия между персонажами и практически все значимые действия происходят не виртуально (как в виртуальных играх — см. далее), а «вживую», то большое значение имеют ваши личные умения, обаяние и интеллект. Например, внимание к окружающим событиям, способность воспринимать новую информацию (обычно информации из вводной не хватает для полного понимания ситуации), умение приспосабливаться к ситуации, умение вести разговор.

Можно выделить две крайности павильонных игр — чисто имиджевые (так называемые «балы» или «театралки») и чисто информационные (так называемые «информационки» или «лангедоки»). В первом случае упор делается на то, чтобы игрок наиболее точно, ярко и выразительно сыграл свою роль. Классическим примером может служить игра, изображающая бал эпохи Ренессанса. Большое значение придается костюму и внешнему оформлению помещения (антуражу), а придуманные мастером интриги и проблемы практически отсутствуют. В «информационках» ситуация обратная — практически все цели персонажей достигаются путем поиска нужной информации и сведением ее воедино. Драматическому и информационному пластах игры будет посвящена отдельная статья. Считается, что эти два вида игры в хорошей игре должны сочетаться.

Без чего не получится играть в павильонные игры?

Без помещения, но обычно об этом заботится мастер.

Так же, как и на полевых играх, потребуется костюм.

Виртуальные ролевые игры (ВРИ)

Третий рассматриваемый нами вид — виртуальные ролевые игры. В разных городах их называют по разному (настолки, водилки, вождение, данжены). Мы считаем, что это название (ВРИ) наиболее точно отражает их характерную черту. Хотя во всех РИ определенная часть изобразительных средств лежат в воображении игроков, во ВРИ это видно наиболее отчетливо. Этот вид РИ весьма распространен, поскольку не требует для подготовки и проведения ничего специфического. Место, где играющие могли бы расположиться, бумага для записей, ручка или карандаш, кубики. Ну и, конечно, интерес и желание играть. При этом богатство возможностей такого мероприятия ничуть не меньше, и хорошая игра для 2 3 игроков может готовиться не меньше, чем полевая на 100. Виртуальность этого типа игр высока, потому что все взаимодействия с миром происходят через мастера.

Из всех видов РИ виртуальные обладают наибольшей степенью отвлеченности от окружающего (абстракции) и, как следствие, наиболее широкими изобразительными возможностями. Для них не требуется специального антуража, игровых костюмов и т.д. Если полевую игру и лангедок можно сравнить с театральным действием, то ВРИ больше похожа на диалог, в котором мастер описывает окружающую обстановку и развитие событий, а игроки говорят, что делают их герои. Кроме того, ВРИ не требуют от игроков реального владения теми навыками, которыми обладает их персонаж. Хотя желательно иметь о них хотя бы общее представление, иначе возникают казусы вроде летчиков асов, не знающих, как вести воздушный бой, или ученых мирового класса, не знакомых с основами своей науки.

Что же нужно для того, чтобы начать играть во ВРИ? Для начала совершенно необходимо наличие игроков — без них игры не бывает. Кроме игроков, требуется место, где можно расположиться, не отвлекаясь на внешние факторы, свободное время и, естественно, мастер. Отдельно стоит сказать о времени. Вообще, хороший развернутый сюжет занимает от 30 до 300 часов реального времени, поэтому распространена практика разбиения сюжета на сеансы по 3 6 часов на заранее согласованное время. Делать один сеанс меньше 3 часов не имеет смысла, так как игрок успевает сделать слишком мало для того, чтобы почувствовать удовольствие от игры. Верхняя граница обусловлена свободным временем игроков и мастера, так что есть сеансы и по 8 12 часов подряд.

Итак, если у вас есть все необходимые компоненты — можно приступать. Чуть раньше мы сказали, что игра проходит в форме диалога между мастером и игроками, однако на самом деле это выглядит чуть сложнее. Дело в том, что мастер не только моделирует окружающий мир и его реакцию на действия персонажей, но еще и играет за обитателей этого мира. Игроки могут обращаться к мастеру в разных вариантах — и как к мастеру, чтобы выяснить обстановку, и как к одному из персонажей. Поначалу это может показаться сложным, но в процессе игры разница видна четко. Мастер в свою очередь может отвечать как собственно игроку, так и его персонажу, и эта ситуация требует точного разделения.

В виртуальной игре серьезно мешает такая, казалось бы, мелочь, как общение в косвенной форме. Приведем следующий пример: персонаж встречает своего работодателя. Мастер, отыгрывая работодателя, спрашивает: «Джон, как у тебя успехи в маркетинге?» Игрок же, вместо того, чтобы ответить прямой речью, говорит: «Я отвечаю ему, что у меня все хорошо». Еще хуже смотрится обращение от третьего лица. Например, игрок говорит «Ну, он говорит, что у него все в порядке». Разговор от третьего лица постоянно разделяет персонажа и игрока, тем самым выбивая из игрового мира. Игра начинает восприниматься как бы со стороны и сильно терять в своей эмоциональности. На время игры персонаж — это вы, а не постороннее лицо!

Городские игры

Основной отличительной городских игр является то, что они идут параллельно с реальной жизнью. Как следует из названия, местом действия является весь окружающий реальный мир. Если сравнивать их с другими видами РИ, то по типу действия они где то между полевыми и кабинетными, причем ближе к последним. Число участников от 10 до 100, время проведения 1‑6 недель.

Степень виртуальности зависит от того, насколько возможности персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу своей особенности проводятся по миру, похожему на наш. Напряженность на городских играх эпизодическая: высокая в короткие промежутки времени, и низкая во все остальное время.

Из за того что городские игры сильно растянуты во времени и идут в параллель с реальной жизнью игроков, возникает несколько свойственных только этому типу игры проблем.

Как и на прочих играх, многое виртуально, но тут человек одновременно играет роль и действует по жизни. К примеру, ваш персонаж — крупный бизнесмен, но его род деятельности не освобождает вас в реальной жизни от обязанности ходить на пары в университете или подрабатывать сторожем на проходной завода. С точки зрения мира игры такие ситуации выглядят неестественно и могут выбивать игрока из роли, поэтому заранее подумайте, как можно обыграть подобные нестыковки реальности и игры.

Многие события также происходят виртуально, что требует частого контроля мастера. А это плохо осуществимо, и в игре начинают накапливаться неразрешенные противоречия между игроками. Тогда как на полевой игре и кабинетной игре мастера могут постоянно следить за игрой.

Любое взаимодействие между игроками может быть по жизни и по игре. Из за этого могут возникать (и возникают) разногласия на тему того что было в игре, а что — нет. Особенно, если речь идет о полученной информации. Снова же, игровые взаимодействия со стороны странно смотрятся и не всегда доставляют радость простым людям, не имеющим представления о ролевых играх.

Таким образом, обычными сюжетами для городских игр являются такие, где персонажи и должны вести нормальный образ жизни, притворяясь обычными людьми («Люди в черном», Дозоры, вампиры и т.п.).

С другой стороны, эти же особенности — параллельность реальной жизни и долгосрочность – дают и определенные преимущества. Как правило, игрок действует без сильных временных ограничений и может планировать какие‑то свои действия надолго вперед, что придает действиям правдоподобность, а так же допускает какие то неожиданные повороты для игры.

Что нужно для поездки на игру

Для подготовки к игре вам понадобится подать заявку (написать мастерам или заполнить специальную форму) и продумать своего персонажа, а также запастись необходимым снаряжением.

Рассмотрим эти два вопроса по отдельности.

Как подготовить роль и подать заявку

1. Выяснить тематику игры

Найти правила (через знакомых, других игроков, у мастеров, в интернете).

2. Выяснить дату проведения.

Определить возможность своего появления на игре. Если желание и возможность есть — подать заявку.

3. Написать и подать заявку (исходя из требований, опубликованных мастерами).

Информация об игроке, которая требуется мастерам — это имя и/или ник, контактная информация, место проживания, а также медицинские противопоказания и особенности, которые могут понадобиться в случае форс‑мажора.

Информация о персонаже может включать его характер, ценности, потребности и цели, отношения к основным силам и сторонам, представленным на игре, краткую биографию (легенду, или квенту). Иногда игрок придумывает все с нуля, иногда мастер выдает готовую роль, иногда игрок и мастер пишут персонажа совместно — подход отличается от игры к игре и в рамках одной игры от роли к роли.

Если вы знаете, что хотите от игры чего‑то конкретного (определенных переживаний, приключений, реализации конкретных целей) — максимально подробно и четко изложите ваши пожелания мастеру.

Если вы не знаете, что писать, имеет смысл поговорить с мастером (желательно вживую). Завяжите диалог, послав ему письмо или подав заявку, в которой обязательно укажите, что едете на игру впервые.

Как правило, уже поданную заявку необходимо согласовать с мастером (если вы в чём‑то не уверены; если вы не описали, чего вы хотите, либо то, чего вы хотите, не согласуется с правилами; если вы подаёте заявку в последний момент — вдруг выбранная вами роль уже занята).

4. Подготовиться к игре.

Крайне желательно пообщаться с мастером вживую. Для этого мастерами устраиваются предыгровые встречи («стрелки»), которые анонсируются на сайте или в блоге игры.

Прочитать рекомендованную мастерами литературу, посмотреть фильмы, относящиеся к тематике игры, освежить в памяти компьютерные и консольные игры, относящиеся к проводимой полигонной игре. Постараться сделать так, чтобы эти знания остались в памяти.

Договориться о совместном игровом взаимодействии с другими игроками. Иногда мастера устраивают «сыгровки» (небольшие игровые этюды), на которых игроки «сыгрываются» друг с другом.

Подготовить костюм и другие предметы антуража (игровое оружие, аутентичное освещение, посуду и другие предметы быта).

Придумать для себя занятие на игре, продумать стратегию роли.

5. Приехать на игру.

Выяснить расположение полигона (на сайте, в блоге игры).

Выяснить, будет ли заезд общий или групповой.

Выяснить дату и время заезда.

Взять контактные телефоны людей, которые могут встретить вас на полигоне.

6. На полигоне найти мастера и узнать, где зарегистрироваться.

7. Обязательно предупредите мастеров, если по каким либо причинам вы вдруг не едете на игру.

Основные ошибки и недочёты при написании заявки

1. Не описана прошлая жизнь персонажа, хотя в этом мире он появились не только что, а жил уже достаточно долго. Часто не указывается род, семья. В большинстве играемых миров одиночка НИКОГДА НЕ ВЫЖИВЕТ. И мастера очень не любят, когда подают заявку на сироту.

2. Заявка представляет собой клише. Сироты, пришельцы из иного мира, разбойники и наемники — такие роли заявляются постоянно.

3. Не указано отношение персонажа к главным конфликтам игры и к сторонам в этих конфликтах (народам, действующим лицам, религии, войне).

4. Не перечислены причины, приведшие к текущей ситуации в жизни персонажа.

5. Созданная роль является завершённой, то есть по ходу повествования истории персонажа все задачи выполняются, и для игры ничего не остается. У персонажа должна быть потребность, недостача, проблема, цель, неразрешенный конфликт.

6. В качестве имени персонажа выбрано имя из известных текстов, фильмов, песен или взято имя знаменитости, причем роли оно не соответствует. Так, например, капитан Джек Воробей, Пэрис Хилтон, Алиса Селезнева, агент Смит, Сильвестр Сталлоне, Барбара Энн – очень обязывающие имена, и называть персонажа таким образом значит или обречь себя на полное соответствие носителю имени, или демонстрировать дурной тон по отношению к тем, кто взял на себя труд придумать оригинальное имя. Одно дело играть роль Галадриэль и логично при этом именоваться именно Галадриэль; другое дело – пиратка Бритни Спирс.

Подготовка: что с собой взять?

К сожалению, не все игроки и мастера — профессионалы пешего и любого другого туризма.

Наши практические рекомендации обращены в первую очередь к самим игрокам, которые желают, чтобы презренный быт не помешал им играть. Если вы опытный турист, позаботьтесь о том, чтобы эти простые и незамысловатые вещи дошли до сведения товарищей, с которыми вы едете.

Соблюдение простых правил убережет вас от таких неприятных вещей, как простуда и другие гораздо более серьезные заболевания, а самое главное — от дискомфорта.

О погоде

Помните, что игра будет происходить в совершенно конкретный сезон в конкретном регионе.

Май . На первомайские праздники, в период повсеместного открытия игрового сезона, чаще всего случаются ночные заморозки на почве, даже если днем солнышко жарит вовсю. В таежных регионах дневная жара на «маевку» чаще всего дополняется холодными ветрами, а в лесных распадках все еще прячется снег. Кстати, внезапный снегопад в начале мая — явление хотя и отвратительное, но совершенно нормальное.

Июнь‑июль . В июне и июле по всей средней полосе, кроме изнуряющей жары, вас могут подстерегать грозы и проливные дожди, а это очень неприятно даже при наличии теплых ночей.

Август . В августе в той же средней полосе, даже при условии дневной жары, ночная температура может падать вплоть до нуля, а дожди рискуют стать затяжными и холодными.

Сентябрь не хуже августа только в южных регионах (например, в Украине), а в той же набившей оскомину средней полосе тем временем уже вовсю начинается осень, с нашими любимыми ночными заморозками и возможным первым снегом.

Об одежде (игровой и неигровой)

Для игры вам потребуется костюм — если вы имеете уважение к организаторам этой игры и людям, с которыми вам доведется играть, и если вы собираетесь получить максимум удовольствия от эффектного и адекватного образа вашего персонажа. Без костюма вас могут и просто не допустить до игры, так что создание игровой одежды — одна из первых задач, которые возникают перед вами в ходе подготовки.

Костюм, соответствующий миру игры, можно купить или заказать в одной из мастерских, изготовить самому, либо собрать из имеющихся дома вещей, если ваш гардероб это позволяет.

При этом ваш замечательный «прикид» должен по возможности соответствовать сезону. Супер‑историчная одежда из шерсти и сукна в июльскую жару отравит вам жизнь ничуть не хуже, чем гипюр и шифон под дождем и снегом. Кольчуга, заметим здесь же, совершенно не согревает, а на ночном холодке весьма успешно может обеспечить вам качественный бронхит, и основательный подкольчужник здесь вам нужен не только для историчности и фехтовальной безопасности.

Поскольку даже в один и тот же сезон погода может резко меняться, стоит на это рассчитывать. Варианты решения: либо запасной полный костюм (что бывает обременительно с финансовой стороны), либо, что гораздо удобнее, составной костюм из нескольких сменных предметов одежды. Шелковая рубашка или котта из тонкой ткани могут дополняться более или менее теплыми сюрко, туникой, жилетом или плащом. Под платье или юбку (под штаны, кстати, тоже) вполне можно надеть теплые рейтузы, тонкая водолазка вообще не будет заметна даже под рубашкой, не то что под верхней одеждой.

В спортивных и армейских магазинах имеется в продаже термобелье, активно использующееся любителями активных занятий на природе — от горнолыжников до обычных туристов. Оно делается из специальной ткани, отводящей от тела влагу и сохраняющей тепло, при этом оно достаточно тонкое и надевается как белье под любой костюм. Кроме этого, существует богатый арсенал платков, накидок, шалей, пончо, пелерин, нарамников и капюшонов, которые можно комбинировать любым удобным для вас и вашего персонажа образом. Здесь же заметим, что шерстяная одежда греет даже будучи мокрой насквозь, а многие синтетические ткани удобны тем, что мгновенно высыхают после теплого летнего дождя.

Если вы едете играть не в самое жаркое время, то имеет смысл прихватить с собой комплект теплого белья из шерсти, флиса или другой полезной ткани — для спокойного сна. Особо теплолюбивым советуем также взять вязаную шапочку и даже шерстяные перчатки. Кстати, в любом случае запасной комплект одежды, хорошо упакованный от влаги, вам пригодится, даже если вы решите покинуть игру — надо же в чем то возвращаться домой. Теплый свитер на игре тоже никогда не бывает лишним.

И особый магический артефакт, который должен быть с собой у каждого игрока, желательно не в единственном экземпляре – это шерстяные или многослойные трекинговые носки! В них вы не собьете и не отморозите ноги, а надо сказать, что вероятность того, что вы будете весь день на ногах, очень велика.

Обувь — это отдельная песня. На грязных проселках и заваленных буреломом лесных тропинках вам могут создать одинаковые сложности как туфельки и тапочки, так и тщательно реконструированная «историческая» обувь, если только это не специальные походные сапоги или башмаки (которые, заметим, годятся не для каждой роли). Так что при выборе обуви, на наш взгляд, лучше отдать приоритет надежности и удобству, даже при относительно нейтральном внешнем виде (кстати, современные городские кроссовки не только не подходят к большинству игровых образов, но и по своим техническим свойствам не очень годятся для леса). Но даже если вы решили полностью соответствовать образу, у вас обязательно должна быть запасная обувь! Свой персонаж вы можете обуть как угодно, но вам самому, если вы хотите вернуться с полигона на своих двоих, стоит иметь при себе обычную, прочную и надежную обувь для природы: туристические или военные ботинки, кожаные или резиновые сапоги. Кстати, о резиновых сапогах: это очень полезный предмет. Во время дождя лучше поступиться эстетичностью внешнего вида, но ноги сохранить сухими, особенно если у вас слабое здоровье, и резиновые сапоги — единственная обувь, которая это может вам гарантировать. Тем более, что насквозь промокший и трясущийся от холода субъект выбивает из головы любые мысли об эстетике.

Игровые костюмы почти никогда не бывают непромокаемыми, а еще они бывают, как ни забавно, достаточно дорогими. Поэтому может оказаться весьма нелишней дополнительная экипировка для защиты костюма — если вам, конечно, ваше собственное здоровье дороже самоотверженной «красоты образа». Плащ дождевик можно быстро надеть и так же быстро снять, а самый распространенный оберег от дождя — зонтик — во многих случаях может только добавить вашему образу колорита (к сведению ревнителей старины — зонты от дождя и солнца изобретены людьми не просто давно, а очень давно).

Это только кажется, что все это барахло требует непомерных усилий при транспортировке — на самом деле все эти полезные вещи спокойно помещаются в объем стандартного полиэтиленового пакета. Кстати, о пакетах: все вещи, которые вы кладете в свой рюкзак, необходимо как раз в них и упаковать, тогда они останутся сухими, даже если вы кувыркнетесь в речку. При помощи дополнительных предметов одежды вы можете утеплить ваш костюм настолько, что вам не помешает играть ни дождь, ни снег, ни температура ниже нуля.

О житье

Палатка должна быть хотя бы одна на трех человек. Романтиков, которые собираются спать у костра, завернувшись в плащ, могут ожидать самые неприятные сюрпризы — начиная от банального дождя и ночных заморозков, и заканчивая скатыванием спящего тела в костер со всеми вытекающими последствиями.

Если вам дороги ваши почки, придатки и прочие нежные внутренние органы, то, пожалуйста, возьмите с собой пенку (она же туристический коврик) или – если позволяют место и финансы – надувной матрас! Не на всяком полигоне есть хвойный лапник (который, кстати, можно и просто пожалеть), а спать на голой земле рискованно даже жарким летом. Будьте уверены, тонкий палаточный пол вас не спасет. Спальный мешок вам тоже очень пригодится, к тому же он, как правило, намного легче любого одеяла.

К палатке обязательно должен прилагаться тент! Если его нет в штатном комплекте самой палатки, то его с успехом заменит кусок полиэтилена (купленный за небольшие деньги на строительном рынке и весящий совершенно несерьезно). Полиэтиленовый тент должен полностью и с запасом покрывать палатку со всех сторон, желательно при этом, чтобы под ним хватило места для вещей, которые вам по той или иной причине будет неудобно держать внутри палатки. Если дно вашей палатки сделано не из непромокаемой ткани, то вам понадобится еще один кусок полиэтилена — под дно. Запомните — слишком много полиэтилена не бывает! И еще одна деталь: палатка из современной синтетической ткани горит практически мгновенно. А плотный полиэтилен — нет. Искры от костра ему практически не страшны.

Проверьте комплектацию вашей палатки заранее, и если к ней вдруг не прилагаются колышки, стойки и растяжки, будьте готовы к тому, чтобы раздобыть их отдельно заранее или сделать на месте из подручных материалов. Кстати, подручные материалы типа той же веревки необходимо иметь с собой в запасе.

Еще о тентах: если вы не поленитесь захватить отдельный тент или просто лишний кусок полиэтилена и растянуть его на веревках над костром или любым другим нужным местом стоянки (на высоте примерно 2 м., скатом, то есть — один край выше, другой — ниже), то о сыплющейся с неба ерунде можете забыть и играть в любую погоду. Единственное неудобство — к вам под тент может набиться толпа несчастных, которые этого не сделали.

О правильном питании

Мы не будем здесь касаться командного продовольственного обеспечения. Наша задача — напомнить вам, что вы сами можете сделать, чтобы застраховать себя от неожиданностей, которые не позволят вам причаститься коммунальных благ. Допустим, волей игры вас как раз во время ужина закинуло на противоположный конец полигона в дикую лесную чащу, командный повар был убит и сжег всю лапшу, или вся команда, кроме вас, просто не заехала на игру полным составом. Или вы просто индивидуальный игрок. Всякое бывает. Разве это должно испортить вам игру? Ничего подобного. Для таких случаев существует «автономка», она же НЗ — личный запас еды, максимально питательный, легкий и не требующий отдельного приготовления и не портящийся без холодильника! Что в него входит — вы можете решить сами, в зависимости от вкусовых предпочтений и медицинских рекомендаций. Наиболее удобные варианты на выбор: сало, твердокопченая колбаса, хлеб или галеты, сыр, орехи, сухофрукты, фляжка с водой или чаем. Это то, что позволит вам без канители подкрепиться в любой удобный момент в любой точке полигона. Также в тактических магазинах, магазинах снаряжения или на рыночных армейских лотках продаются армейские пайки, полные или маленькие, обычно упакованные в одну коробку камуфляжной расцветки и наполненные уже сбалансированным рационом. Полного пайка хватает на сутки полноценного питания для одного человека, маленький паек – это обед и полдник. Также к пайку прилагается сухое топливо для разогрева еды, что повышает его удобство. При покупке пайка обратите внимание на срок годности.

Отдельно о горячительном — если вы не убежденный трезвенник и вам уже исполнилось положенное законом количество лет. В холодную или сырую погоду один два глотка крепкого спиртного, безусловно, подкрепят ваши силы и помогут предотвратить простуду. Но не переусердствуйте: пьяный человек замерзает намного быстрее, чем трезвый, особенно если он уже упал в грязную канаву. Впрочем, если он упал в чужой костер, приятнее ему от этого не станет. Обычный запас спиртного в «автономке» — 250 мл водки или коньяка или 100 мл медицинского спирта. И вам вряд ли будет полезно уничтожить весь запас разом.

Очень часто во время игры обидно тратить время на приготовление еды. Но если вы собираетесь играть более суток и у вас есть своя персональная стоянка, то вам очень пригодится небольшой котелок и запас продуктов, потому что без нормальной горячей пищи люди гораздо быстрее устают, замерзают и плохо спят. Когда вы измотаны нервно и физически, вам незаметно становится как то не до игры. От такой беды вас спасет даже обычный пакетный супчик или растворимая лапша. Среди приключений и побед не забывайте, пожалуйста, поесть!

Если вы не хотите половину игры провести, сидя в кустах — воду из природных источников следует кипятить, потому что в наше время трудно поручиться даже за родники. Если нет возможности для кипячения — воспользуйтесь специальными таблетками для обеззараживания воды, они продаются в аптеке. Также полезны различные фильтры: в продаже есть как армейские угольные фильтры‑шприцы, так и полноценные фильтры для полевых условий. И будет очень хорошо, если у вас будет неприкосновенный запас не только еды, но и чистой воды в пластиковой бутылке — именно на критический случай.

Полезные предметы

Костюм и еда — это очень хорошо, но за этими глобальными вещами не стоит забывать и о мелочах, не только полезных, но и необходимых.

Ночью в лесу очень темно. А в палатке — еще темнее. Если вам дороги ваши руки, ноги и глаза — вам очень не помешает фонарик. Обыкновенный, электрический. С комплектом запасных батареек, конечно же. Если на данной конкретной игре в целях пущей «исторической» достоверности запрещены электроприборы, то в палатке вам этого никто не запретит. Хотя бы потому, что, как уже было сказано, палатка горит с очень высокой скоростью. Свечи хороши на открытом воздухе, то же относится и к факелам, масляным фонарям и керосиновым лампам. Кстати, чтобы свеча не гасла на ветру, ее вполне можно поместить в разрезанную жестяную банку или любую удобную емкость. А если вы хотите иметь возможность зажечь свечу или развести костер в любую погоду, то спички и зажигалки следует тщательно упаковывать во что то непромокаемое. В сырую погоду вам очень помогут специальные туристические спички для костра или сухое горючее; купить эти полезные вещи можно в магазинах хозтоваров или туристического снаряжения.

Индивидуальная аптечка – личное дело каждого, кто неравнодушен к собственному здоровью. Помните, что в командной аптечке может не оказаться специфических, необходимых именно вам лекарств, они могут закончиться, в конце концов, в какой то момент общая аптечка может просто оказаться вне зоны доступа. Надейтесь только на себя — возьмите с собой тот минимум, что необходим для выживания лично вам.

Не будем забывать о личной гигиене. Вы скажете себе большое спасибо, если положите в рюкзак умывальные принадлежности, туалетную бумагу и предметы еще более интимной гигиены (прокладки, презервативы и гигиенические салфетки).

В лесу вас могут поджидать комары, слепни, мошкара и клещи. Если насекомые смущают вас – возьмите с собой спрей или крем против насекомых. Если игра проходит в восточной части нашей необъятной Родины, особенно внимательно отнеситесь к защите от клещей.

Есть и другие мелочи, которые могут существенно облегчить вам жизнь. Если ваш прекрасный костюм дополняется кошельком или сумкой для необходимых личных принадлежностей, если кроме лицензированного мастером по боевке кинжала у вас на поясе имеется и обычный складной ножик, если в вашей сумке на всякий случай припасены иголки с нитками, веревка, спички, пишущие принадлежности и полиэтиленовый плащ дождевик, то вы можете считать себя надежно застрахованными от мелких неприятностей по жизни, а порой даже и по игре.

Прелести лесного быта сами по себе, безусловно, несут в себе некую романтику, но также безусловно — они не для всех. Тому, кто предпочитает совсем об этих прелестях не помнить, оные прелести напоминают о себе неизбежно и чаще всего мучительно. Соблюдайте простое правило: чем тщательнее вы подготовите свою экипировку, тем меньше вашего времени и усилий будет затрачено на создание элементарного комфорта уже на игре. И тем меньше риск, что вы испортите игру и себе, и окружающим.

Шпаргалки

Индивидуальная выкладка (без палатки) на одного человека для поездки на игру продолжительностью 5‑7 дней, средняя полоса, лето, t +30/+10.

2. коврик туристический (пенка)

3. спальник

4. полиэтиленовая пленка

5. одежда: штаны, рубашка, теплый свитер, белье, носки (3 пары), шерстяные носки (1 2 пары), перчатки рабочие, шапка для сна (для тех, кто легко простужается), куртка (штормовка)

6. запасной комплект одежды (штаны, рубашка)

7. запасная обувь (желательно непромокаемая)

9. кружка, ложка, миска, нож

10. расческа, умывальные принадлежности и средства личной гигиены (особенно касается девушек), носовой платок и туалетная бумага

11. спички/зажигалка в непромокаемой упаковке, сухое горючее/плексиглас

12. нитки, иголки

13. индивидуальная аптечка (плюс те лекарства, которые необходимы по личным показаниям)

14. фонарь (особенно не обладающим ночным зрением)

15. фляга (содержимое по вкусу, желательно — вода)

16. топор (желательно)

17. веревки (желательно)

18. пищевой HЗ (неприкосновенный запас) — см. выше

19. письменные принадлежности

20. игровой костюм и снаряжение

21. для курящих: позаботься о себе сам

Полезные ссылки

http://kogda‑igra.ru/ — календарь игр

http://allrpg.info/ и http://rpgdb.ru/ — многие мастерские группы пользуются этими базами для приема заявок на игры, также здесь есть календарь игр


© 2024
artistexpo.ru - Про дарение имущества и имущественных прав